mercoledì 19 giugno 2019

Tutti al Kōshien


Immaginate un grande stadio storico e un atleta posizionato al centro di esso, che si guarda intorno e controlla ansioso il diamante ideale che lo circonda. L'atleta ha i piedi ben piantati sulla cima di una montagnola leggermente rialzata, posta al centro di un'area terrosa color caffè, la quale riempie un rombo i cui vertici sono segnati da tre morbidi cuscinetti quadrati, mentre sul suo vertice basso è fissata una base pentagonale bianca, come scolpita.
Il grande stadio storico presenta le tribune per tre quarti scoperte, con gradinate già gremite, brulicanti di gente accomodata su seggiolini numerati. Un pubblico ragionevolmente rumoroso, ma allo stesso tempo composto. Mentre il restante spicchio che ospita i posti VIP e la tribuna stampa, è coperto da una struttura spartana, in vecchio stile.
L'ampia tribuna scoperta è interrotta da un imponente tabellone elettronico nero che torreggia come il maschio di un castello ed è marcato da un orologio analogico a tacche, senza numeri. Le cinque bandiere che sono piantate sulla sua sommità garriscono al vento. Poi ci sono quattro giganteschi scheletri d'acciaio, che spezzano anch'essi le tribune scoperte a distanze regolari, i quali reggono una sequenza impressionante di fari, al momento spenti.
Di stadi pieni, con le tifoserie colorate in trepida attesa, schierate in porzioni di tribuna opposte, e con le televisioni impazienti di trasmettere l'incontro che inizierà di lì a poco, in realtà se ne vedono e se ne vedranno tanti. Tuttavia immaginate che l'atleta posizionato al centro dello stadio, in procinto di lanciare per la sua squadra in un match che per lui sarà indimenticabile, non sia un professionista del baseball, bensì un ragazzino di sedici o diciassette anni. Un giovanotto il quale, probabilmente, certi spettacoli, fino al giorno prima li aveva ammirati soltanto in televisione, o li aveva goduti sulle pagine del suo manga preferito.  Ecco che allora diventa tutta un’altra storia. Una storia che in Giappone prende il nome di Kōshien.


Cenni storici sul Kōshien


Col nome Kōshien generalmente si identifica il torneo estivo di baseball riservato alle scuole superiori, cioè riservato agli studenti di 15, 16 e 17 anni che frequentano i tre canonici anni di studio sui quali è strutturato un liceo giapponese. Il Campionato Nazionale di Baseball per Scuole Superiori (Zenkoku Kōtō Gakkō Yakyū Senshuken Taikai), che è comunemente noto come natsu no Kōshien (Kōshien estivo o Kōshien d’estate), si tiene nel mese di agosto e la sua fase finale si svolge sempre allo stadio Kōshien.
Oltre a questo torneo, a  fine marzo, si disputa un’altra competizione meno famoso di quella estiva ma comunque di una certa importanza, che è conosciuta col come di Senbatsu (selezione). Più precisamente Selezione per il Campionato di Baseball per Scuole Superiori (Senbatsu Kōtō Gakkō Yakyū Taikai), noto anche come haru no Kōshien (Kōshien primaverile o Kōshien di primavera).
Dunque il termine Kōshien indica sia lo stadio dove si svolge il torneo, sia il torneo di baseball riservato ai licei. Spesso si associa il Kōshien a Ōsaka perché è lo stadio che ospita la squadra dei professionisti della città, gli Hanshin Tigers. Tuttavia lo stadio sorge in località Nishinomiya, nella vicina prefettura di Hyōgo, che ruota attorno alla città di Kōbe.
Nel corso degli anni, il nome è diventato anche sinonimo di ‘fase finale’ che assegna un titolo in altre discipline che prevedono un raduno di selezioni che hanno superato delle eliminatorie regionali, sempre a livello scolastico. Chi vince un determinato “Kōshien” potrà fregiarsi del titolo di numero uno del Giappone in quella disciplina. Esistono dunque gare denominate “Quiz Kōshien”, torneo riservato ai campioncini della domanda e risposta, oppure “Boat Race Kōshien”, riservato alle barche, e persino un “Idol Kōshien” riservato alle adolescenti aspiranti star.
Il Kōshien Estivo a eliminazione diretta di solito inizia, condizioni atmosferiche permettendo, il giorno 8 agosto di ogni anno e vede la partecipazione di 49 squadre, una per ognuna delle 47 prefetture del Giappone, più un paio di rappresentative supplementari dell’area metropolitana di Tōkyō e della grande prefettura di Hokkaidō. Queste due aree sono divise rispettivamente in zona est e ovest per Tōkyō, nord e sud per Hokkaidō, e ospitano due tornei ciascuna, con le squadre raggruppate da un punto di vista puramente geografico.
Le 49 squadre finaliste che si guadagnano la partecipazione al Kōshien estivo sono dunque le vincenti dei rispettivi tornei di baseball a eliminazione diretta delle varie prefetture, ai quali prendono parte ogni anno circa quattromila licei. L’iscrizione alle eliminatorie è open e quindi ogni anno il numero delle scuole partecipanti è variabile.
Le prime eliminatorie sono per tradizione quelle di Okinawa, nell'estremo sud, che iniziano a fine giugno. Poi di solito tocca a Hokkaidō, all'estremità opposta dell’arcipelago. Gli altri tornei partono dalla prima metà di luglio, a seconda del numero delle squadre partecipanti. La durata delle qualificazioni varia dalle due alle tre settimane, tempo permettendo.
Il rooster varia di molto da una prefettura all'altra: si va dalle oltre duecento iscritte del torneo della prefettura di Kanagawa, che ruota attorno alla città di Yokohama, solitamente il più duro visto il nutrito numero di squadre, al veloce torneo delle minuscole prefetture di Shimane o Tottori, che schierano al via appena una trentina di licei. Le partite delle eliminatorie si svolgono quasi ogni giorno e si concludono a fine luglio. Intorno al 6 agosto si tiene la cerimonia del sorteggio a Ōsaka per stabilire la griglia del torneo finale che si svolge esclusivamente nello stadio Kōshien.
Il Senbatsu, o Kōshien di primavera, è invece un torneo basato sugli inviti. Si svolge da metà marzo sempre allo stadio Kōshien, con la stessa formula dell’eliminazione diretta, ma schierando solo 32 scuole partecipanti anziché le 49 del torneo estivo. Va da sé che alcune delle 47 prefetture finiscano per non essere rappresentate in primavera.
Il Senbatsu è supportato da una serie di tornei eliminatori, ma la partecipazione è soggetta al giudizio della Federazione Giapponese di Baseball Liceale (Nihon Kōtō Gakkō Yakyū Renmei), abbreviata in Kōyaren, la quale, con un complesso meccanismo, invita le presunte 32 migliori scuole del paese. Le scelte sono effettuate sulla base dei risultati di un torneo autunnale che raggruppa le squadre secondo un criterio basato sulle macroregioni storiche anziché le prefetture, seguendo anche un ranking stilato in base ai risultati di svariate amichevoli ufficiali.
I risultati servono per redigere una lista di scuole candidate che vengono invitate a partecipare al torneo interregionale. Essendo 47 le prefetture del Giappone, al Senbatsu capita spesso che molte prefetture non siano rappresentate da una propria scuola per parecchie edizioni consecutive.
Anche la squadra vincente del Torneo autunnale chiamato Meiji Jingu Taikai (che riunisce le squadre campioni dei tornei autunnali allo stadio Meiji Jingu) riceve un invito a partecipare al Senbatsu. Infine vengono scelte tre squadre minori, selezionate tra le scuole che hanno difficoltà a reclutare ragazzi, oppure che non dispongano di campi di allenamento, oppure che abbiano fallito la qualificazione di un soffio. Oppure, soprattutto, che si siano distinte in attività di volontariato. Scuole, in pratica, che non avrebbero mai la possibilità concreta di accedere alla fase finale e alle quali viene offerta una chance per la loro buona condotta.
Le eliminatorie del Kōshien estivo vengono trasmesse dalle varie televisioni locali di ogni prefettura, di solito a partire dal secondo o dal terzo turno, fino alle finali. Il torneo finale invece viene trasmesso dalla NHK, la televisione nazionale, ogni giorno, a partire dal giorno 8 agosto per circa tre settimane. Bisogna tener conto delle sospensioni causate dagli strascichi della stagione delle piogge e dai frequenti acquazzoni estivi, per non parlare dei tifoni, che spesso attraversano l’arcipelago proprio durante l’estate. Le partite del torneo finale di agosto (di solito tre o quattro al giorno) cominciano dalle ore 8h30 o 9h00 di mattina e proseguono a oltranza, finendo talvolta anche in notturna.
Oltre al sano aspetto agonistico, la ragione per cui il Kōshien sia tanto seguito è dovuta anche al fatto che mette in luce ed espone all'opinione pubblica dei giovani atleti che diventeranno in breve tempo delle vere e proprie stelle del mondo del baseball professionistico.
Facendo un ulteriore passo indietro, è bene sottolineare che in Giappone esiste una Lega professionistica di baseball (Nippon Pro Yakyū) composta da 12 squadre, raggruppate in due grandi divisioni, la Central League, dove giocano le sei squadre più tradizionali, tra cui gli Yomiuri Giants (i Kyojin) e gli Hanshin Tigers, e la Pacific League, con le rimanenti sei. Questa Lega, in ambito nazionale, attinge i suoi giocatori direttamente da tre grandi Federazioni affiliate al mondo del baseball dilettantistico, che comprende anche il baseball studentesco.
La prima è quella del campionato delle ditte (Shakaijin Yakyū), a seguire la lega del campionato universitario (Zen Nippon Daigaku Yakyū Renmei) e infine la lega del campionato di baseball studentesco delle scuole superiori (la già citata Kōyaren). Ognuna di queste leghe è gestita in modo indipendente dall'altra.
Il prodotto baseball è quindi strutturato in maniera relativamente ristretta a dispetto del grande interesse popolare. Quindi gli appassionati si focalizzano, oltre che sul campionato dei professionisti, anche sui tradizionali tornei studenteschi che rappresentano delle vere e proprie fucine di giovani talenti. Infatti capita spesso che, una volta ottenuta la laurea o il diploma, un giovane promettente venga prelevato dalla scuola e inserito direttamente nelle squadre dei professionisti.
Il torneo professionistico è suddiviso in due divisioni che raggruppano le stesse squadre sin dalla prima edizione, nei primi anni del Novecento. La formula non è mai cambiata fino al recente inserimento della formula dei play-off. Non esistono retrocessioni, né allargamenti a nuovi team.
Il campionato di solito viene preceduto da una serie di amichevoli e da un ritiro invernale preparatorio di circa un mese nelle zone più miti (Okinawa, Guam, Hawaii, etc.), dove i vari team svernano per prepararsi al campionato. Il campionato vero e proprio inizia a fine marzo e termina a ottobre. Le 6 squadre di ogni divisione si scontrano un numero svariato di volte e ciò stabilisce la loro classifica. Ogni squadra gioca cinque o sei partite a settimana, di solito una serie di tre incontri consecutivi per tre giorni, nella stessa sede e contro lo stesso avversario. Da qualche anno, per ravvivare l’interesse, è stata inserita la Se-Pa Kōryūsen, l'interlega Central Pacific, che prevede una serie di incontri contro i team dell’altra lega che fanno comunque punteggio per la classifica. Le tre squadre che si classificano ai primi tre posti di ogni divisione si scontrano a ottobre nelle Climax Series, i play off, che stabiliranno le due vincenti che si affronteranno nelle Nippon Series, una serie al meglio delle sette partite, per definire il campione del Giappone. Le partite di solito cominciano in notturna, intorno alle 18h00.
Tornando alle scuole superiori, in inverno si svolgono i draft, cioè le scelte dei nuovi atleti da inserire nei ranghi dei professionisti, sulla base del modello americano. Quindi non esiste un vero e proprio mercato dei giocatori.
Immaginate dunque i professionisti degli Hanshin Tigers che abbandonano il loro stadio per oltre due settimane di media a stagione e lasciano spazio ai liceali. Questo è quello che succede ogni agosto a Nishinomiya, sede del Kōshien. I Tigers, la seconda squadra professionistica più popolare del paese dopo i Giants di Tōkyō, fanno le valigie e si mettono in viaggio, rinunciando al vantaggio del fattore campo per cederlo al baseball delle scuole superiori. E come ogni anno, il giorno 8 agosto una sirena meccanica simile a quelle acustiche antiaeree  annuncerà l’inizio e la fine di ogni incontro dell’intera competizione giovanile. Sarà allora che la febbre del Kōshien salirà a mille, diffondendosi in tutta la nazione, mentre gli scout dei team professionisti giunti da ogni parte del dal Giappone e dagli Stati Uniti osserveranno il torneo insieme a legioni di fan eccitati. Il picco di spettatori tocca quota quarantamila per la partita finale, mentre la televisione, tramite diverse stazioni nazionali e locali, registra ogni anno circa sei milioni di telespettatori.


Considerazioni generali sulla vita di un liceale dedito al baseball

Il Kōshien estivo e il suo torneo eliminatorio di luglio danno luogo alla competizione giovanile più open in assoluto del panorama sportivo giapponese. Ogni scuola, anche la più sconosciuta, può parteciparvi e sperare teoricamente di arrivare alla finale. Anche se, ahimè, quest’ultima possibilità al giorno d’oggi è talmente remota da essere ipotizzabile ormai solo nel plot di un manga. Comunque sia il motto sembra essere proprio quello di dare una chance a tutti!
È proprio questo l’aspetto che rende il torneo estivo estremamente intrigante. Una competizione dura e spietata, che non concede nessuna attenuante ed estromette al primo errore. Forse è proprio l’aspetto drammatico che fornisce quel pizzico di fascino in più al Kōshien e ne fa l’appuntamento sportivo imperdibile della lunga e afosa estate giapponese. Ed è sempre per questo motivo che i giapponesi lo preferiscono a quello più esclusivo che si tiene in primavera.
Innanzitutto qualche considerazione generale. Come già accennato, le partecipanti alla fase finale che si tiene allo stadio Kōshien, sede adottata dal club di baseball professionistico degli Hanshin Tigers, sono 49, una in rappresentanza di ognuna delle 47 prefetture giapponesi, più una squadra supplementare a testa per Tōkyō e Hokkaidō.
Le eliminatorie cominciano a fine giugno, tradizionalmente con l’approssimarsi della stagione delle piogge. Il torneo di Okinawa funge da tradizionale apertura, seguito da quelli delle altre prefetture, che si protraggono fino all'ultima settimana di luglio. Terminate le eliminatorie regionali, in concomitanza con il termine della stagione delle piogge e l’arrivo dell’opprimente caldo afoso, durante la prima settimana d’agosto tutte le scuole qualificate si trasferiscono nel Kansai (l’area di Ōsaka) e partecipano alla cerimonia del sorteggio che stabilirà gli incontri del primo turno. Di norma l’otto agosto si tiene la cerimonia d’apertura al Kōshien, che precede il match inaugurale e segna l’inizio di due settimane di sana passione sportiva.
Il Giappone è suddiviso in 47 prefetture, ognuna delle quali organizza il suo torneo eliminatorio ed ognuna può vantare almeno un paio di squadroni con le carte in regola per vincere le eliminatorie regionali e presentarsi con una certa regolarità al Kōshien. Ogni anno, almeno un centinaio di scuole partono con le carte in regola per vincere. Va tenuto conto che alcune prefetture importanti e popolose (Tōkyō, Saitama, Hokkaidō, Ōsaka, Chiba, Yokohama, Hyōgo, Fukuoka, Aichi) sono in grado di schierare al nastro di partenza almeno una decina di squadre in grado di raggiungere le finali. Inoltre può capitare che alcune scuole di livello medio riescano a trovare l’annata giusta e gli atleti validi, uniti a un pizzico di fortuna, che permetta loro di imboccare la strada che li porterà al Kōshien e alla celebrità. Azzardando un paragone con il calcio, il Kōshien estivo è forse paragonabile alla Coppa d’Inghilterra, la competizione che ammette la partecipazione anche ai dilettanti. 
Ogni anno si iscrivono alle eliminatorie del torneo estivo oltre quattromila scuole. Pur escludendone un buon ottanta per cento, cioè scuole di livello medio basso che spariscono progressivamente dal tabellone con l’avanzare dei turni, sulla carta potrebbe farcela ognuna delle scuole che compongono il restante venti per cento. In queste condizioni indovinare la vincente è quasi un terno al lotto. In aggiunta a ciò, vanno tenute a debito conto tutte le variabili legate al fatto che i partecipanti non siano dei giocatori professionisti ma degli studenti liceali, i quali devono far coesistere la carriera scolastica con quella sportiva.
Due sono gli aspetti fondamentali nel baseball giovanile giapponese che consentono di ottenere buoni risultati alle eliminatorie: l’approccio emotivo al torneo e la capacità di mantenere la concentrazione nei momenti che contano. Molto spesso arrivare al Kōshien è già di per sé una vittoria, indipendentemente da come andranno le finali. Spesso, a livello locale, riuscire a spuntarla sui rivali di sempre alle eliminatorie regionali da più soddisfazione che non proseguire il cammino dopo, quando si vanno ad affrontare scuole sconosciute provenienti da altre prefetture. Ecco perché molti club arrivano quasi scarichi alle finali di agosto, avendo speso tutta l’adrenalina durante le terribili eliminatorie. Per i senpai del terzo anno, la sconfitta nel torneo di baseball estivo rappresenta un simbolico crocevia che sancisce la fine dell’estate, della stagione sportiva e con essa il termine della propria esperienza liceale. In pratica il tramonto del seishun, cioè della propria giovinezza.
Di norma i piccoli licei vengono eliminati subito nei primi turni, spesso subendo umilianti called game (partite interrotte per manifesta inferiorità). Una delle poche volte che una scuola considerata minore si qualificò per il Kōshien risale al 1992, quando il liceo Shūmei vinse le eliminatorie di Saitama iscrivendo al torneo un club composto da soli ventuno atleti! Giunto al Kōshien, lo Shūmei venne sommerso di punti ed eliminato già al primo turno (11-3 contro il possente Tenri di Nara), ma rappresentò comunque un esempio romantico di liceo minore che raggiunge uno spicchio di celebrità partendo dal nulla. Un soggetto perfetto per la sceneggiatura di un manga di Mitsuru Adachi.[1]
Prendendo in considerazione gli squadroni del baseball liceale, si tratta spesso di scuole private che prediligono l’aspetto sportivo concentrando soldi ed energie nelle attività sportive che occupano il tempo del doposcuola, sulla falsa riga dei college americani. Le eventuali vittorie serviranno a invogliare altri studenti che inseguono una brillante carriera sportiva a iscriversi alla scuola, aumentandone le entrate ed il prestigio.
Pur di rinforzare i loro club sportivi, questi istituti superiori spesso reclutano gli studenti più promettenti scegliendoli dalle scuole medie. In questi casi conta molto il consiglio dell’allenatore, sovente un ex-giocatore e una vecchia volpe che mastica baseball da una vita, il quale possiede l’esperienza per valutare da subito le potenzialità di un giovane atleta. Spesso non serve nemmeno questo passaggio, perché se il ragazzo è un campioncino, avrà tutto l’interesse ad iscriversi ad una scuola forte e finire subito sotto i riflettori.
Ogni anno i club di baseball delle scuole importanti possono contare su oltre cento neo iscritti, suddivisi nei tre anni di corso (senpai del terzo anno, kohai del secondo e matricole del primo).
Di questo gruppo cospicuo di atleti, solo nove verranno scelti per scendere in campo, altri nove finiranno in panchina a fare le riserve, mentre tutti gli altri resteranno a guardare. Nove titolari più nove panchinari, diciotto fortunati prescelti su cento. Di solito le rigide regole gerarchiche e tradizionali impongono all'allenatore capo di schierare i ragazzi del terzo anno, cioè gli allievi con esperienza da vendere che hanno fatto la gavetta, quelli che sulla carta dovrebbero dargli più affidabilità.
Per una matricola, a meno che non si tratti di un talentuoso atleta, è quasi impossibile diventare titolare già dal primo anno e nella maggior parte dei casi neppure al secondo. Prima del terzo anno persino trovare un posto in panchina diventa un’aspirazione. Col tempo, però, se un ragazzo dimostra effettivamente di possedere validi mezzi tecnici e fisici, una volta arrivato al terzo anno dovrebbe riuscire a ritagliarsi un posto in squadra. Gli atleti meno dotati e quelli in esubero si allenano a parte e durante le partite finiscono a fare il tifo sugli spalti col resto della scuola, con indosso l’uniforme del club.
Di solito una squadra forte nasce e muore nell'arco di una stagione. A causa del ricambio annuale dei senpai, vincere una competizione per due anni consecutivi è una grande impresa persino per una scuola considerata potente. Quando a ottobre i senpai titolari si congedano dal club, lasciando il posto a quelli del secondo anno, l’allenatore deve ricominciare tutto da capo. Riuscire a formare una squadra schierando fin da subito delle valide matricole, genera un patrimonio umano potenzialmente sfruttabile per tre anni e ciò significa la certezza di ottenere qualche buon risultato. Tuttavia è raro che una scuola riesca a vincere il Kōshien per due anni di fila, oppure che riesca a realizzare l’accoppiata estate-primavera nello stesso anno. Nell'edizione del centenario, nel 2018, ci è riuscito il Tōin di Ōsaka, il più forte squadrone liceale apparso nel secondo decennio degli anni Duemila.
Dal suo ingresso nel club, in aprile, una matricola che riuscisse fin da subito a ritagliarsi un ruolo nella squadra titolare, avrebbe teoricamente la possibilità di partecipare a cinque edizioni finali, rispettivamente tre estive e due primaverili. Ma si tratta di casi rarissimi. Riuscire ad arrivarci anche una volta soltanto è già una vittoria, ritornarci l’anno successivo costituirebbe una vera e propria impresa sportiva. Ecco perché, in queste condizioni, diventa arduo persino parlare di atleti con esperienza.
Sfogliare un manga sul baseball significa inevitabilmente sbattere contro eventi improbabili elaborati in funzione di un preciso plot narrativo. Gli esempi sono sempre quelli: il protagonista con un talento fuori dal comune che arriva dall'oggi al domani a rinforzare una squadretta di brocchi, o presunti tali; i tornei importanti durante i quali la squadra schiera lo stesso lanciatore in tutte le gare; atleti in grado di sciorinare una varietà di lanci e di battute degne del professionista più navigato; il potente squadrone rivale (sempre lo stesso, che prima o poi si ripresenta) che viene eliminato in un serratissimo ultimo inning, dopo un match epico, dai continui ribaltamenti di punteggio. Cerchiamo di ritornare coi piedi per terra. Ma allora, che succede effettivamente nella realtà del baseball scolastico giapponese?
Partiamo dal protagonista, il lanciatore quindicenne che arriva fresco dalla scuola media e si iscrive a un liceo superiore, magari accompagnato dall'amico fidato (che guarda caso, nei manga, risulta sempre essere un ricevitore). In effetti un ragazzo talentuoso può finire per iscriversi a un piccolo liceo. Al giorno d’oggi c’è una rete di scout che monitora le scuole medie ed è difficile che in una squadretta possa piombare da un giorno all'altro un campioncino in erba. Ma ipotizziamo il caso che:
[caso A]: un ragazzino promettente riesca a resistere alle lusinghe dell’allenatore del club delle medie (che lo consiglia di scegliere questo o quell'altro club) e sfugga persino alla rete degli scout. Potrebbe decidere di non iscriversi in una scuola forte di sua iniziativa, per evitare la concorrenza. In un club di livello medio avrebbe più possibilità di ottenere il posto da titolare da subito e godersi tre anni attivi di baseball. Certamente giocherà di più, ma di contro avrà scarsissime possibilità di vincere qualcosa.
Al primo anno può già contendere un posto ai senpai del secondo e del terzo. La concorrenza è scarsa e il numero di matricole è risicato. Dopo qualche allenamento, quindi l’allenatore lo nota e lo promuove titolare. La squadra non è quotata e non possiede una rosa ampia, ma complice la buona sorte, potrebbe anche vincere uno o due partite.
Al secondo anno il ragazzo è già titolare fisso e partecipa alle sue prime eliminatorie regionali che qualificano al Kōshien. La squadra vince uno o due turni, ma poi incrocia inevitabilmente una testa di serie e viene sconfitta. Stagione sportiva conclusa a metà luglio, ma con la possibilità di rifarsi l’anno successivo, quando il ragazzo sarà diventato un senpai titolare, promosso dal coach in prima squadra a tutti gli effetti.
Al terzo anno, giunge al clou della sua carriera sportiva scolastica. Dopo circa venti mesi di allenamenti e partite, il ragazzo si è fatto una certa esperienza ed è pronto per l’exploit. Lui è consapevole di giocarsi tutte le sue carte alle eliminatorie di luglio, anche se molto dipenderà dai suoi compagni di squadra. Ma nel baseball un lanciatore può vincere una partita da solo, senza l’aiuto della squadra? Teoricamente no. Inoltre in questi tornei, si disputano molte partite ravvicinate e sono necessari dei tempi di recupero per far riposare il braccio. La sua scuola esordisce alle eliminatorie e supera agevolmente il primo turno, poi magari anche il secondo. Al terzo turno fatica, ma alla fine la spunta.
Proseguendo, se il lanciatore non dosasse le forze, alla lunga rischierebbe di consumare tutte le energie e al primo vero ostacolo incapperebbe in un called game, cioè una sconfitta per manifesta inferiorità. Mentre se fosse un lanciatore previdente e decidesse di dosare le energie, rischierebbe al contrario di uscire ai primi turni contro scuole dello stesso livello.
Ecco perché nasce l’esigenza di avere un valido sostituto pronto a rilevare il partente in difficoltà. Ma schierare nel roster due o più lanciatori in gamba non è affatto scontato. Spesso, durante i match, in caso di emergenza, si improvvisano lanciatori gli esterni, in alcuni casi persino il ricevitore.
Risultato: la sua scuola avanza il più possibile, supera tre turni, ma alla fine viene eliminata agli ottavi (o, nel caso migliore, ai quarti di finale) delle eliminatorie regionali. Il ragazzo si congeda dal club a settembre e si dedica allo studio per l’esame di ammissione all'università. Se sarà fortunato potrà accedere in un istituto che abbia un club di baseball, così da poter proseguire l’attività sportiva per altri tre anni prima di entrare nel mondo del lavoro.
Prendiamo in esame il [caso B]: un ragazzino promettente si iscrive in un liceo importante a livello nazionale, ma la concorrenza è subito in agguato. Decine di coetanei, più o meno dotati, giunti da ogni parte del paese, spinti a iscriversi con l’avvallo delle raccomandazioni più disparate, tutti con una grande voglia di emergere. Se sono arrivati lì, significa che valgono qualcosa e dunque la concorrenza sarà spietata. Il giorno della presentazione dei nuovi iscritti, l’atmosfera è tesa. Le parole di benvenuto del senpai capitano servono più che altro a riportare coi piedi per terra chiunque si senta troppo sicuro di sé, convinto che sia una passeggiata.
Il primo anno il ragazzo lo trascorre ad allenarsi col plotone delle riserve, spesso a estirpare le erbacce, a raccogliere le palline ribattute dai senpai durante gli allenamenti e, soprattutto, a tifare per loro durante gli incontri. Così prevede la gerarchia, sotto questo aspetto non si sgarra. Ma nessuna delle matricole mastica amaro per la propria condizione, perché è consapevole di essere sempre sotto l’occhio vigile del vice-allenatore, il quale a fine giornata riferirà tutto al coach. Piuttosto che rivendicare dei diritti, è molto meglio impegnarsi il più possibile negli allenamenti e sperare nella buona stella. Al primo anno i rospi da ingoiare sono parecchi ma, come si suole dire, chi l’ha dura, la vince.
Al secondo anno arriva il primo salto di qualità: abbandonato il ruolo di rookie e ottenuti i primi diritti dettati dalla gerarchia del jōge kankei, il ragazzino viene notato dall'allenatore il quale, dietro consiglio del suo vice o del capitano, gli offre la possibilità di allenarsi coi senpai. Lo fa sedere in panchina durante qualche incontro ufficiale e lo fa debuttare in qualche amichevole. La gioia di indossare una divisa col nome della scuola e con un numero stampato, non col semplice nome scritto a pennarello, è già un motivo d’orgoglio che lo ripaga degli sforzi fatti nell'anno precedente. La sua buona stella ha cominciato a brillare, mentre molti dei suoi compagni sono rimasti al palo.
Al terzo anno la gerarchia e il talento lo promuovono definitivamente a senpai e titolare. Il ragazzo sa che si giocherà tutte le carte in quei brevi dieci mesi. Sa anche che dovrà impegnarsi, ma senza strafare, perché al minimo infortunio c’è già un compagno scalpitante pronto a sostituirlo. È consapevole che dovrà dare il massimo, dosando le forze. Comunque vada, ad agosto finirà tutto, terminerà l’ultima estate, si tireranno le somme, e non mancheranno le lacrime.
Risultato: la sua scuola avanza facilmente ai primi turni eliminatori, ed era scontato. Poi arrivano i quarti e le semifinali, cioè le partite che contano davvero, dove la sua scuola incrocerà gli altri licei che puntano alla vittoria. Qui entrano in gioco la concentrazione, la forma fisica e la fortuna.
Una squadra che riuscisse ad alternare due lanciatori validi nel torneo eliminatorio, avrebbe più possibilità di farcela. Tuttavia basta una giornata storta, un piccolo infortunio, un pasto digerito male, un problema sentimentale con la compagna di banco o magari un brutto voto, per scombussolargli la mente e compromettere tre anni di sacrifici. Una sola sconfitta e si aprirà il baratro che ingoierà per sempre seishun, la sua giovinezza. Magari la sua scuola perderà la finale regionale per un punto e il rammarico e la rabbia gli toglieranno il sonno per parecchio tempo. Magari, invece, la spunterà e insieme andranno al Kōshien, e in quel caso la storia virerebbe di centottanta gradi. Si aprirebbe il magnifico capitolo supplementare col quale concludere alla grande i suoi tre anni di liceo e l’ultima estate della sua adolescenza.
Ad agosto cala il sipario su entrambi i palcoscenici: il ragazzo del [caso B] ha faticato di più e ha giocato molto meno rispetto al coetaneo del [caso A]. Sicuramente si è divertito di meno, ma ha calcato la terra degli stadi più importanti e ha assaggiato il vero baseball. Inoltre avrebbe pure la possibilità di continuare in qualche prestigiosa università di Tōkyō che possiede un club di baseball. I meriti sportivi spesso addomesticano gli stressanti esami d’ammissione. La sua scuola è famosa e gli scout delle università sono in agguato. Magari, invece, viene notato da qualcuno dei professionisti, e poi chissà, quel ragazzo al Kōshien potrebbe tornarci presto, magari con la divisa a strisce degli Hanshin Tigers di Ōsaka. A novembre i professionisti scelgono le nuove matricole durante il draft. Talvolta sono stati premiati degli atleti che nemmeno sono arrivati al Kōshien, ma che hanno mostrato tenacità e perseveranza. Di norma gli scout monitorano sempre le scuole importanti.
Se il ragazzo del [caso B] ha qualche speranza di proseguire col baseball, facendone una ragione di vita, il ragazzo del [caso A], a meno di un miracolo, non avrà mai la possibilità di diventare un professionista. Il baseball delle scuole superiori è ancora fondamentale perché rappresenta una fucina dalla quale le due leghe professionistiche giapponesi attingono in continuazione i giovani atleti. Sportivamente parlando, una bella carriera scolastica nel baseball liceale giapponese spesso è in grado di cambiare la vita.


Scuola e baseball. Fasi d’avvicinamento al Kōshien

Quando ad agosto si accomodano sulle tribune del Kōshien, sia lo spettatore disinteressato che la persona priva di legami emotivi o culturali con le squadre scese sul diamante, assistono a una sfida sportiva senza che l’evento procuri loro delle particolari emozioni, se non quelle che si provano guardando una qualsiasi partita di baseball. Ma per il vero tifoso e l’addetto ai lavori è un altro paio di maniche.
Tutte le fasi che stanno a monte di quella partita e i loro interpreti, che spesso agiscono dietro le quinte, formano un preciso percorso culturale riscontrabile solo nella società scolastica giapponese. 
Il palcoscenico si monta durante i primi giorni di giugno, periodo chiave della preparazione durante il quale comincia a farsi sentire l’adrenalina, mentre il sipario si abbasserà i primi di agosto, alla vigilia dell’apertura clou allo stadio Kōshien. 
Dal punto di vista atmosferico la freschezza della brezza primaverile è ormai un bel ricordo e l’aria è già intrisa di umidità. I primi nuvoloni estivi, candidi e imponenti, si adagiano sull'orizzonte, ben marcati su uno sfondo azzurro. Qualche assaggio di vero caldo investe le campagne e le città, anche se l’aria è ancora priva di quell'insopportabile afa che opprime le estati giapponesi. 
Alla scuola ormai le matricole sono state intruppate e il coach ha cominciato a farsi un’idea del materiale che ha a disposizione. Per i ragazzi del baseball il primo caldo sottintende principalmente l’approssimarsi del periodo che conta. In altre parole, l’inizio del ritiro preparatorio in vista del torneo eliminatorio di luglio che qualifica al palcoscenico dei loro sogni. In breve, tanta fatica, dosi supplementari di allenamento e litri di sudore da versare per amore della causa.
Il ground adiacente la scuola ospiterà gli allenamenti dei giovani in cerca di gloria. Il primo caldo l’ha reso secco ed arido e solo degli sparuti ciuffi di erba verde rompono la monotonia giallastra e marrone della terra. Tuttavia nel giro di qualche settimana ci penserà la stagione delle piogge ad attutire la polvere e a riequilibrare le cose.
Spesso il ground si sovrappone al campo da calcio o a quello da rugby. Per questo motivo i club devono organizzare i turni settimanali per poter completare a dovere la preparazione e soprattutto per poter disputare le tradizionali partitelle in famiglia senza intralciare l’attività del vicino.
Una volta arruolati i nuovi iscritti, arriva il momento della foto di gruppo che fissa volti vecchie e nuovi del club rinnovato. La foto ufficiale che conta verrà scattata molto più avanti, quando il coach avrà deciso i diciotto titolari, e sarà riservata solo ai più bravi o ai più fortunati. Per ora nessun indizio apparente di jōge kankei (relazioni tra anziani e matricole). Tutti insieme appassionatamente, facce sorridenti, uniformi immacolate e tanti sogni nel cassetto.
Durante le gare, oltre agli atleti in divisa, in panchina è possibile scorgere tre figure ben distinte: il kantoku, coach o capo allenatore, il buchō, cioè il responsabile scolastico del club, e la manager
Partiamo dal kantoku: i moderni sistemi educativi gli richiederebbero adeguate doti umane, psicologiche, metodologiche, tecniche, strategiche, tattiche, organizzative e chissà quant'altro. Ma all'interno del club il coach rappresenta la legge e difficilmente è disposto ad ascoltare i pareri che gli provengono dall'esterno. In altri tempi il ruolo di coach era sovente ricoperto dal professore di educazione fisica, oppure da un altro docente che si ritagliava del tempo per seguire gli allenamenti della squadra. Invece, in tempi recenti, la figura del coach ha assunto un aspetto più professionale. Ora, di solito, vengono ingaggiati ex-giocatori di vari livelli, oppure ex-membri dello stesso club, che conoscono bene l’ambiente locale.
Ma quanto conta effettivamente la figura del coach nell'economia di una squadra di ragazzini? Nel baseball liceale giapponese incide moltissimo, il suo ruolo è predominante e fondamentale. Il baseball è uno sport in cui l’incidenza emotiva generata dalla sfida psicologica in campo è di gran lunga superiore a quella di molti altri sport. Spesso la mansione del coach si trasforma in un lavoro psicologico per cui è importante mostrarsi pazienti e dialogare molto con i ragazzi, in particolar modo con i lanciatori. Capita spesso che sia il coach a decidere i lanci, a comunicare cioè la successione dei lanci con la quale la batteria affronta un determinato battitore. Durante la partita spesso il ricevitore si volta verso la panchina e attende istruzioni. Inoltre un bravo coach deve essere abile anche dal punto di vista istruttivo: è importantissimo insegnare la corretta meccanica di lancio a un giovane pitcher, tenendo conto che si tratta del ruolo più soggetto a infortuni a causa dei notevoli sforzi a cui sono sottoposti il braccio e la spalla. 
Naturalmente il concetto vale per tutti i componenti del club. Il giusto approccio verso i titolari (né troppo duro, né troppo morbido) unito a una buona comunicabilità con i più giovani e con le manager, offrono il vantaggio di rilassare un ambiente già di per sé molto delicato, e che tende a agitarsi mano a mano che si avvicina il periodo delle eliminatorie.
La sostituzione di un battitore del lineup oppure l’avvicendamento di un ragazzo sul monte di lancio, il segnale di una smorzata (bunt) per rubare la seconda base oppure di uno squeeze play in un momento topico dell’incontro, sono tutte chiamate di gioco decisive che spettano alla panchina. Quindi, nel bene o nel male la responsabilità di un risultato ricade sul coach. Le sue intuizioni tattiche influenzano la partita, spostano l’ago della bilancia a volte, brillantemente, verso la vittoria, a volte, maldestramente, verso la sconfitta.
Passiamo al buchō: In ambito sportivo scolastico, bu sta per “associazione, club”, chō per “capo, leader”. Quindi in pratica il buchō sarebbe colui che ricopre la posizione di leader del club, sulla carta superiore persino al coach. Il buchō non veste l’uniforme della squadra come il coach, ma d’estate è praticamente inconfondibile. Lo si nota in panchina, incravattato, con addosso un completo formale da lavoro, spesso senza giacca, in pantaloni scuri e camicia a mezze maniche, e con l’immancabile cappellino del club calcato in testa.
Il buchō riveste il ruolo di rappresentante della scuola nelle manifestazioni ufficiali e funge da tramite tra la scuola e il coach, visto che capita quest’ultimo sia una persona proveniente dall'esterno che ha scarsa familiarità coi regolamenti interni. Il buchō funge anche da supervisore del club. Sta a lui scongiurare le infrazioni al regolamento (allievi che fumano o bevono, atti ritenuti gravissimi e sanzionati in modo brutale dalla Federazione) e episodi di violenza interni che potrebbero mettere a repentaglio la partecipazione della squadra alle competizioni ufficiali. 
Il buchō non è necessariamente un esperto di baseball, anche se spesso, impegni scolastici permettendo, riesce a ritagliarsi il ruolo di allenatore in seconda.
A completare il gruppo ci sono le manager, studentesse appassionate di baseball che si mettono a disposizione della squadra. Il termine differisce dalla concezione americana di manager sportivo. Nel baseball liceale giapponese, la manager è una specie di assistente fuori campo che si occupa dell’aspetto logistico della squadra. In altre parole è colei che si adopera in modo che gli atleti possano allenarsi nelle migliori condizioni possibili. 
Inoltre la manager ricopre anche il ruolo di scorer, ed è in grado di tramutare in dati qualunque fase di gioco dell’intera partita di baseball, inserendo in un apposito book tutte le azioni di gioco, i cambi, i punti fatti, le battute, i lanci e così via. Un’utile mole di informazioni dalla quale il coach potrà attingere per analizzare al meglio le caratteristiche dei propri ragazzi.
Aprile è il mese che segna l’ingresso dei rookies e delle nuove manager. Normalmente le ragazze sono un paio, ma nei club importanti possono arrivare anche a quattro o cinque. Sono organizzate da una senpai del terzo anno che da le direttive e dispensa consigli alle ultime arrivate.
Manager equivale a sfacchinare senza un attimo di sosta. Le mansioni principali consistono nel sistemare borsoni, mazze, ceste, palline e tutta l’attrezzatura non troppo pesante. Decine e decine di palline bianche che a fine giornata vanno raccolte tra la polvere del ground (talvolta anche all'esterno del complesso scolastico) e controllate rigorosamente una ad una, ripulite dal terriccio, dalle ammaccature della mazza e, quando serve, pure ricucite.
Quando inizia il ritiro, le manager si occupano di preparare tutto il necessario per dissetare i ragazzi in debito di liquidi e per medicarli in caso di leggero infortunio. Lavano le stoviglie, ripuliscono le uniformi e soprattutto si occupano di preparare abbondanti porzioni di riso per gli spuntini durante le pause degli allenamenti e in quei club con un numero limitato di iscritti, può capitare che le manager partecipino in modo attivo agli allenamenti. In pratica gli angeli custodi del club.
Ma nonostante la loro dedizione, fino a vent'anni fa, in caso di qualificazione al Kōshien, alle ragazze era vietato l’accesso in panchina durante la manifestazione d’agosto. La manager poteva sedersi in panchina fino alla finale delle eliminatorie, ma non oltre.
Poi la Federazione decise giustamente, anche se con un certo ritardo, di modificare i ferrei regolamenti che caratterizzano del baseball liceale. Il momento storico risale all'agosto 1996, quando Yukako Mii, del Tōchiku Gakuen di Fukuoka, divenne la prima manager a potersi sedere in panchina durante il Kōshien. Prima di allora era un privilegio riservato solo al coach, al buchō (il responsabile scolastico del club) e ovviamente ai diciotto giocatori della rosa, tra i quali veniva scelto uno scorer per compilare il book con le statistiche di gioco. Da una decina di anni a questa parte, invece, vedere in televisione una manager aggregata alla squadra al Kōshien è diventata una consuetudine.[2]
A differenza della maggior parte degli studenti occidentali, che possono godere di una lunga estate vacanziera, i loro coetanei giapponesi di fatto riposano (per modo di dire) soltanto ad agosto. Quando non soffia nemmeno uno spiffero di vento a rinfrescare l’aria, con l’umidità che rende appiccicose le camicie bianche e bagna le schiene, le lezioni in classe proseguono regolarmente. A fine giugno, la pioggerella dello tsuyu (stagione delle piogge) si posa sulle peonie bianche e azzurre. La prima afa obbliga all'uso del condizionatore in quasi ogni ambiente. La colonna sonora dell’estate nipponica è composta dall'instancabile frinire ritmato delle cicale. Di mare e di spiaggia neanche a parlarne, soprattutto se si appartiene a un club di baseball e soprattutto se si parla di rookie, le matricole.
Anche nel baseball giovanile giapponese, seppur di rado, il termine rookie viene utilizzato per indicare i giocatori iscritti al primo anno, i quindicenni esordienti che provengono dalle scuole medie. È una parola poco usata perché, a questo proposito, la gerarchia imposta dalla società giapponese basata sul tatewari (concetto cardine del tateshakai, la cosiddetta società verticale) avrebbe già coniato la parola kōhai, il cui significato, esteso per analogia al campo sportivo, oltre che a quello sociale, può essere interpretato come “collega più giovane”.
All'interno del club di baseball, kōhai è un termine che talvolta assume la sfumatura di pivello, spesso un inesperto. In poche parole è uno studente sprovveduto che ha il dovere morale di rispettare gli anziani e perciò va messo in riga fin dal primo istante in cui mette piede nel club. 
Il segno di riconoscimento dei rookies è il nome vergato col pennarello sulle divise bianche. Mentre su quelle indossate dai senpai, sdrucite e segnate da due anni di duri allenamenti (e per questo invidiate dai kōhai), oltre al nome, sulla schiena spesso compare pure un numero. 
La relazione senpai-kōhai si basa sull'immediata identificazione dell’allievo più anziano. Significa che coloro che si allenano da più tempo hanno acquisito più esperienza, indipendentemente dal loro talento e dalle loro capacità reali, e godono del diritto di precedenza su ogni cosa. Inoltre è responsabilità dei senpai educare le matricole a modo, ma sempre evitando pericolose angherie che, se denunciate, potrebbero estromettere il club dalle competizioni ufficiali. 
Le matricole dovranno a loro volta soddisfare le esigenze dei membri anziani senza ribellarsi, rispettando sempre la precedenza. Per esempio, in un’ottica generale, il giovane rookie dovrebbe preparare le attrezzature per l’allenamento dei suoi senpai, salutare per primo, cedere loro il passo, allenarsi, riposarsi e bere solo dopo che gli anziani l’hanno fatto. 
Il gruppo degli anziani non pretende che le matricole facciano ogni cosa (ci sono già le manager che si occupano di parecchie mansioni). Bensì esigono che queste rimangano al loro posto senza pretendere nulla, in attesa che la gerarchia compia il suo ciclo e i kōhai diventino a loro volta dei senpai responsabilizzati. Tutto il sistema è regolato dal principio del mibun, il sistema dei diritti e dei doveri che privilegia gli anziani, a meno che non tratti di una matricola dotata di qualità tecniche o atletiche fuori del comune, ma in questo caso il giudizio spetta unicamente al coach, cioè l’unico in grado di far saltare questa rigida gerarchia. 
Tutto il discorso implica una serie di compiti spesso faticosi e la consapevolezza che rimarrà poco tempo da sfruttare per allenarsi. I kōhai trasportano avanti e indietro le casse pesanti con l’attrezzatura e provvedono a ripulire i cuscinetti delle basi. Inoltre sgombrano il campo dalle erbacce e dai sassi. Stendono il terriccio del diamante coi rastrelli di legno e riempiono le buche in corrispondenza delle basi. In caso di pioggia, ecco che arriva una delle mansioni più fastidiose: vanno asciugate le pozzanghere con delle grosse spugne assorbenti, in modo da permettere il regolare svolgimento dell’allenamento.
Poi è la volta della stagione delle piogge. Il cielo ha smarrito l’azzurro ed è coperto di nuvole. Il sole non riesce più a farla da padrone e ricomincia a piovere. Da metà giugno arriva lo tsuyu che puntualmente prende possesso del cielo nipponico fino a luglio inoltrato. Un mese o poco più di cielo grigio e nuvoloni onnipresenti. I giorni sono segnati da una situazione meteorologica incostante, le città e le campagne sembrano assediate da un pentolone che sbuffa vapore in continuazione.
Non si può determinare il momento preciso dell’arrivo dello tsuyu, poiché l’inizio e la durata dipendono dalla locazione geografica dell’area. Tuttavia nessuno ha il minimo dubbio su ciò che significa la parola tsuyu, cioè pioggia che cadrà quasi ininterrottamente per tre o quattro settimane e che si accompagnerà a un alto tasso d’umidità. Quindi lo tsuyu consegnerà il Giappone all'afa. E l’afa, a braccetto con un’umidità in grado di raggiungere picchi dell’ottanta per cento, opprimerà gran parte del paese per tutto agosto e continuerà a martoriarlo fino a settembre inoltrato. Ma questo non comporta grossi problemi. Così come non creerà problemi il giocare all'una di pomeriggio di un giorno d’agosto, con una temperatura che sfiora i quaranta gradi.
Ma il baseball è uno sport che si nutre di sole, il baseball detesta l’autunno, con i suoi venti freddi e le sue piogge abbondanti, poiché è la stagione che ne decreta inesorabilmente la fine. In questo periodo il baseball è nella sua fase calante, dopo essere sbocciato come un fiore a primavera ed essersi fatto ammirare per tutta l’estate sui diamanti arsi e polverosi.

Esiste un concetto chiamato nihonjinron (teorie sui giapponesi).
Si dice che l’individuo nipponico tenderebbe a conformarsi spontaneamente con l’ordine delle comunità umane che lo circondano. Una tendenza identificata come gruppismo, che spiegherebbe l’alto livello di coesione sociale, il basso livello di conflittualità sociale, i sacrifici che il singolo è disposto a fare per il bene collettivo. I soggetti beneficiari di questa tendenza sarebbero, a seconda dei casi, la famiglia, la ditta, l’intera nazione. E ovviamente vale anche per il club di baseball.[3]
Per un club sportivo gasshuku equivale al concetto di training camp. La parola è composta dai termini gatsu, ideogramma che sottintende una convergenza, un’unione, e juku, che indica generalmente un alloggio. Quindi ‘alloggiare insieme’, in pratica andare in ritiro. Questo sistema permette ai ragazzi di migliorare l’affiatamento e li aiuta a rimanere più concentrati nel periodo che precede il torneo. 
Va specificato che il ritiro è ad appannaggio solo delle scuole di un certo livello, quelle cioè che possiedono dei dormitori dove alloggiare gli studenti o quelle che possono permettersi di affittare un hotel che disponga delle attrezzature adatte e soprattutto abbia un campo da baseball nelle vicinanze. Di solito i ritiri estivi non durano oltre i quattro, cinque giorni, ma alcuni si prolungano anche per una settimana. 
Obiettivo del ritiro è la preparazione fisica, con carichi di lavoro di sei, sette ore al giorno, con un occhio di riguardo alla parte tattica. Il tempo è limitato e non va sprecato. Nulla viene lasciato al caso. Ognuno riceve una copia del programma giornaliero che va rispettato rigorosamente. Molti sono gli allenamenti individuali e di squadra da effettuare in un’unica settimana, con l’obbligo di non sprecare le preziose giornate che potrebbero rivelarsi un autentico patrimonio tecnico e tattico nel proseguo dell’estate.
Quindi sveglia all'alba, tutti allineati e saluto marziale scandito dalle urla del capitano. A seguire l’immancabile serie di esercizi di riscaldamento, per risvegliare definitivamente le menti e gli occhi che reclamano ancora minuti di sonno. D'altronde in Giappone lo stretching mattutino lo fanno pure gli operai prima di iniziare a lavorare in cantiere, figuriamoci degli atleti. Terminato il riscaldamento, tutti a fare colazione.
Un’occhiata al cielo e una al termometro, per verificare se il tempo è magnanimo. Una volta decisa la scaletta, la mattina viene dedicata agli allenamenti individuali, soprattutto per migliorare i fondamentali in difesa e alla battuta. Le batterie, di solito, si esercitano a parte.
Pranzo a mezzogiorno, riposino e poi di nuovo sotto con gli allenamenti. Se il coach ritiene che il programma della mattinata sia stato svolto in modo soddisfacente, la restante mezza giornata viene riservata alle partite in famiglia (kōhakusen) o a qualche amichevole. Altrimenti di nuovo sotto con gli allenamenti individuali.
La cena è servita presto, non sfora mai le sette di sera, come da consuetudine in Giappone. Quindi c’è il bagno in vasca comune (ofuro) e, una volta rilassato il corpo, è la volta dei meeting serali, le riunioni col coach per riconsiderare tutto il lavoro svolto e magari per guardarsi i video degli avversari più pericolosi. Un ritiro in piena regola, degno di una squadra di professionisti. 
La gerarchia non si sposta di un millimetro. In caso di gasshuku interno, rimanendo cioè tra le mura della scuola, i senpai manterranno comunque i loro privilegi e la loro stanzetta riservata. Durante le corse defaticanti, per quanto il clima possa essere rilassato, sono i senpai che guidano il gruppo e nessuno dei kōhai si sogna di superarli.
Durante i ritiri vengono disputati parecchi kōhakusen (scontro tra rossi e bianchi), delle partitelle in famiglia che sono considerate dei banchi di prova per decidere la formazione titolare. Pur indossando la stessa uniforme, le squadre si comportano come se fossero acerrime avversarie, poiché ben figurare in queste sfide potrebbe portare in dono una maglia con stampato l’agognato numero sulla schiena.
Capita che gli OB, old boys, gli ex-allievi, si aggreghino per sostenere i ragazzi e soprattutto per dare una mano al coach in qualità di supervisori degli allenamenti individuali. Gli OB sono mossi dalla fedeltà per la squadra che li ha svezzati. 
In Giappone l’attaccamento al proprio liceo o alla propria università è d’obbligo e diventa motivo d’orgoglio personale da ripagare con affetto e dedizione alla causa. Gli striscioni di incoraggiamento che si notano a bordo campo di solito vengono finanziati da personaggi legatissimi alla squadra. Quello più gettonato recita, manco a dirlo, ‘mezase Kōshien’ (puntate al Kōshien).
Anziché su un ritiro in vista di una competizione imminente, alcune scuole preferiscono concentrarsi sulla preparazione fisica e mentale rivolta alla stagione successiva. Quindi posticipano il gasshuku di circa un mese, organizzandolo quando i senpai del terzo anno si sono congedati e bisogna ricreare il giusto amalgama nel club.  Si tratta di un momento topico della stagione, durante il quale la squadra si trova composta da due entità che fanno fatica a convergere e ad interagire. Da una parte ci sono le matricole entranti, un gruppo di ragazzini timidi e preoccupati. Dall'altra ci sono i vecchi del secondo anno, un gruppo di ragazzi preoccupati dalla responsabilità derivante la nomina a senpai. 
Secondo la tradizione esistono degli oggetti ‘mistici’ legati a questo bellissimo sogno.
Innanzitutto il bandierone della vittoria coi nastrini di tutte le partecipanti al torneo finale, che verrà posto in una teca d’onore, in modo che ogni studente possa ammirarlo, o gelosamente conservato nell'ufficio del preside. Poi il grande vessillo rosso che si riceve dalle mani del presidente della Federazione durante la cerimonia di premiazione al Kōshien estivo, oppure quello color porpora che premia la scuola vincitrice a primavera). A completare la terna degli ambiti trofei c’è pure il grande piatto dorato (tate), offerto dal quotidiano nazionale che sponsorizza la manifestazione. Un piatto d’argento verrà donato pure ai secondi.
Le prime avvisaglie del preludio eccitante e incerto si avvertono il giorno del sorteggio, quando vengono composte le griglie degli incontri validi per le eliminatorie regionali. Rientrati alla base, i ragazzi si preparano per il gekireikai (cerimonia d’incoraggiamento) durante la quale parenti e tifosi consegneranno loro gli tsurumoji (simboli della gru). Si tratta di manufatti composti da tante gru (tsuru) di carta ripiegata detti orizuru. Gli tsurumoji di solito vengono appesi all’interno della panchina durante le gare o vengono tenuti in bella evidenza dalla tifoseria sugli spalti.
Oltre agli tsurumoji vengono realizzati pure i senbazuru, grappoli cadenti di piccoli origami a forma di gru legati ad un’asta. Ma in questo caso il significato è più profondo: infatti la tradizione vuole che, di volta in volta, la scuola perdente affidi il proprio senbazuru a quella vincente. Quindi, turno dopo turno, le gru dei perdenti e le loro speranze svanite andranno ad accumularsi nelle mani dei vincitori fino a giungere in finale, divenendo così il simbolo di quella prefettura. 
Sulla stessa lunghezza d’onda sono gli o-mamori, i sacchettini di stoffa che al loro interno conservano un foglietto di carta o un pezzettino di legno sui quali sono incisi delle preghiere o degli ideogrammi di buon auspicio. Il verbo mamoru significa ‘proteggere’, o-mamori potrebbe essere tradotto come ‘l’onorata protezione’. Il suo compito è scongiurare la sfortuna e aiutare a realizzare ciò che più desidera. Gli o-mamori vengono portati al collo oppure fissati sui borsoni d’allenamento. Lo o-mamori non è un semplice portafortuna, ma il risultato di uno schema energetico in grado di attirare e gestire le energie positive per le quali è stato concepito. Ma guai ad aprirlo, si rischierebbe di incorrere nell'effetto opposto.
Un esempio calzante di o-mamori legato al baseball liceale è presente nel manga “Touch”. L’amuleto che la signora Uesugi confezionò per il figlio Kazuya, e che l’altro figlio, Tatsuya, non riuscì a consegnare al gemello durante il pomeriggio assolato che fece da sfondo alla finale di prefettura era proprio un o-mamori. Durante il tragitto fino allo stadio, Kazuya venne coinvolto in un tragico incidente e morì. Agli atleti non è consentito indossare amuleti o collanine fatiscenti durante la partita, a meno che questi non vengano sapientemente nascosti sotto l’uniforme o infilati nella tasca posteriore dei pantaloni.




[1] Kōkō yakyū nettō no seiki II”, Baseball Magazine-sha, Sport Spirit 21, n.6, 2002.

[2] Homerun Graffiti”, Nippon Sport Shuppansha, n.8, Agosto 1996.

[3] Funabiki, Takeo, “Nihonjinron saikō”, Tōkyō, Kōdansha, 2010.



Il konjō e lo sviluppo dei manga sul baseball legati a questo concetto.

Nonostante dagli anni Novanta l’avvento del calcio gli abbia tolto una fetta di popolarità, in Giappone il baseball rimane lo sport per antonomasia e continua a spadroneggiare tra i fumetti di genere sportivo. Questo perché ai giapponesi il baseball è in grado di offrire ancora qualcosa in più rispetto alle altre discipline sportive. Inoltre è capace di creare veri e propri eroi nazionali, generando una frenesia mediatica che non ha uguali  tra gli sport praticati nei licei.
È uno sport che non si limita a proporre una semplice sfida agonistica tra due team. Nel baseball, il concetto di sfida si sviluppa a un secondo livello, non meno importante del primo: quello che propone la battaglia infinita tra il lanciatore e il battitore, un estenuante uno contro uno che premia chi riesce a mantenere i nervi più saldi.
Per i giapponesi l’esito di questa sfida, spesso portata a livelli estremi, è vista come una questione di vita o di morte che tiene lo spettatore col fiato sospeso fino all'ultimo lancio. Non c’è solo l’avversario da sconfiggere, ma anche le proprie debolezze. Così, se da un lato viene dato risalto all'importanza del team e alla solidarietà tra compagni, dall'altro tiene banco la necessità da parte del singolo di raggiungere l’eccellenza.
Ma come spiegare la grande popolarità del baseball giovanile e dunque del Kōshien? Perché migliaia di giovani in tutto l’arcipelago sognano di calpestare la terra del Kōshien, indossando l’uniforme della loro scuola?
Perché questi ragazzi che in estate si affannano sul diamante, dimostrano di possedere alcune tra le migliori qualità riscontrabili negli atleti giapponesi. Un’etica improntata sull'autodisciplina, sul lavoro di squadra, sulla capacità di recupero, sul fatto di non darsi per vinti, fino all'ultimo, costi quel che costi. Tutte qualità apprezzate non solo nello sport ma anche nella società, e di conseguenza nella vita sociale del paese, guadagnandosi la stima dei futuri datori di lavoro.
La cosiddetta ‘Teoria del temperamento’ (Konjōron) è un modo di pensare secondo cui qualsiasi obiettivo può essere raggiunto se l’individuo dimostra di possedere tenacia e carattere per ribaltare le situazioni negative. Tale filosofia venne a lungo utilizzata per incoraggiare gli atleti frustrati dalle sconfitte e venne persino utilizzata nel mondo degli affari per sollecitare i business man a contribuire alla crescita economica del paese.[1]
Nei decenni che seguirono l’immediato dopoguerra, la Konjōron, considerata una pratica pseudoscientifica, trovò nuova linfa in occasione delle Olimpiadi di Tokyo nel 1964.
I metodi spartani del coach Hirofumi Omatsu e la nazionale di pallavolo femminile che vinse la medaglia d’oro (la squadra venne soprannominata ‘le Streghe dell’Est’), e quelli di Ichiro Hatta, coach del wrestling, i cui allenamenti estremi fruttarono al team ben cinque medaglie d’oro. Entrambi ottennero risultati impressionanti, diffondendo il concetto che il lavoro duro e la dedizione assoluta alla fine avrebbero sempre ripagato. [2]
I termini doryoku (sforzo, fatica) e konjō (temperamento, tenacia) aderirono perfettamente al Giappone che raggiunse un’elevata crescita economica a seguito della ricostruzione postbellica. Riferendoci al Giappone del 1968, l’economia era in pieno fermento e il prodotto interno lordo aveva raggiunto la seconda posizione al mondo dopo l’America.
Per quei giovani che, in ​​quel momento di ricchezza crescente, tendevano a smarrire di vista i propri obiettivi, il riferimento ai personaggi dei manga supokon rappresentò un esempio a cui ispirarsi. Alcune opere influenzarono persino il movimento studentesco come un simbolo di anti-potere.
Konjō divenne il concetto chiave dei manga sportivi che debuttarono in quegli anni. Il 1968 rappresentò l’anno in cui lo supokon attecchì con le sue radici nella società giapponese. Capolavori senza tempo come “Ashita no Jo”, “Tiger Mask”, “Attack No.1” e “Signs V!” vennero tutti serializzati proprio in quell'anno. Ma in primis contribuì l’opera “Kyojin no hoshi”, che appassionò non soltanto i giovanissimi, ma anche una nutrita schiera di adulti che in realtà non erano molto interessati ai manga. Si può dire che l’opera rappresentò il traino che dette inizio all'età d’oro dei manga supokon con particolare riferimento al baseball.[3]


opera
titolo italiano
sport
anno di
pubblicazione
serie
animata
sceneggiato
televisivo
Kyojin no hoshi
Tommy la stella dei Giants
1966
1968
-

1967
1968
-
Judō icchokusen

1967
-
1969
Ashita no Jō
Rocky Joe
1968
1970
-
Attack No. 1
Mimi e le ragazze della pallavolo
(Quella magnifica dozzina)
1968
1969
2005
Sign wa V

1968
-
1969
Tiger Mask
L’Uomo Tigre
pro wrestling
1968
1969
-
Kick no tamashi

kick boxing
1969
1970
-
Akakichi no Eleven
Arrivano i Superboys
1970
1970
-
Otoko doahō Koshien

1970
1970
-
Karate baka ichidai

1971
1973
-
Samurai Giants

1971
1973
-
Judō sanka

judō
1972
1974
-
Astro kyūdan

1972
-
2005
Dokaben
Mr. Baseball
baseball
1972
1976
1977
Ace wo nerae!
Jenny la tennista
1973
1973
2004

 “Kyojin no hoshi” utilizzò particolari tecniche già sperimentate negli shōjo manga per ragazze, sviluppandole tramite situazioni melodrammatiche, facendo ricorso a un ampio uso di movimenti ed emozioni che catturassero lo stato d’animo e la psicologia dei personaggi idealizzati. Inoltre l’autore Noboru Kawasaki introdusse un tratto grafico tracciando con cura gli sfondi, ponendo particolare attenzione sulla forza dei movimenti e sulla rappresentazione realistica della muscolatura.
Il risultato fu trasmettere un senso della realtà diverso da quello che si era visto fino ad allora e Kawasaki ebbe un ruolo fondamentale in questo senso. In questa ottica, “Kyojin no hoshi” si propose innovativa come storia sul baseball, e sebbene viaggiasse nel flusso dei manga del dopoguerra, dominato dai lavori di Osamu Tezuka, non mostrò nessun elemento simile a quelli del maestro. Il quale, come racconta un celebre aneddoto, rimbeccò un assistente appassionato di “Kyojin no hoshi” dicendogli che lui non riusciva a farsi piacere quel manga, pregandolo di illuminarlo si cosa ci trovasse di tanto interessante.[4]
Ciò che rende il genere interessante è che si evolve con i tempi e crea nuove tendenze sportive. Per esempio, negli anni Settanta, il mainstream riguardava opere che esaltavano una superstar come protagonista e raccontavano le sue lotte feroci lotta con i rivali.
Apacchi yakyūgun” (Squadriglia di baseball Apache) (1970, di Kobako Hanato, disegni di Sachio Umemoto, su Weekly Shōnen King) e “Otoko doaho Kōshien” (1970, di Mamoru Sasaki, disegni di Shinji Mizushima, su Weekly Shōnen Sunday) ne sono dei chiari esempi.
Mentre i manga di baseball erano soliti attirare l’attenzione sul personaggio principale e focalizzarsi sui disegni individuali, “Apacchi yakyūgun” descrisse il processo di creazione di una squadra di baseball con una panoramica su tutti i componenti del team e sui loro legami. Sullo stesso registro, “Astro Kyūdan” (“Team Astro”, 1972 di Shirō Tosaki, disegni di Tokuhiro Nakajima, su Weekly Shōnen Jump). Durante i match della squadra Astro, abbondavano le palle magiche, lanci iperbolici e mosse speciali si sprecavano e durante le partite di baseball si registravano feriti e talvolta persino vittime.
Dopo il successo di “Otoko doaho Kōshien”, la matita instancabile di Shinji Mizushima produsse la sua schiera di campioni: innanzitutto “Yakyūkyō no uta” (“Poema sui patiti del baseball”, da noi “Pat, la ragazza del baseball”, 1972, su Monthly Shōnen Magazine); il suo capolavoro degli anni Settanta, “Dokaben” (da noi “Mister Baseball”, 1972, su Weekly Shōnen Champion); quindi l’interessante “Abu san” (1973, su Big Comic Original). Ognuna di queste opere ebbe grandissimo successo.
Poi fu la volta di Akio Chiba con la saga di “Captain” (1972, su Monthly Shōnen Jump), che proseguì con “Playball” (1973, su Weekly Shōnen Jump). Queste opere dimostrarono come stesse crescendo la popolarità dei manga sul baseball che non ricorrevano a lanci magici e mosse speciali.


Il concetto del manga “Touch” che frantumò la concezione dei manga sul baseball giovanile.

Alla fine degli anni Settanta si assistette a un processo che lanciò i manga di baseball nell'era della cosiddetta ‘diversificazione’. La diversificazione dei manga del baseball che prese piede negli anni Ottanta riguardò il trattamento di temi non puramente sportivi, ma che inglobassero altri aspetti della vita quotidiana di un liceale, come lo studio, il divertimento e, ovviamente, l’aspetto sentimentale.
Il capostipite fu l’opera “Touch” (da noi “Prendi il mondo e vai”, di Mitsuru Adachi, 1981, su Weekly Shōnen Sunday”) che mise i sentimenti in prima fila, in contrasto col fatto che fino a quel momento nei manga di baseball l’elemento romantico era soltanto accennato.
Il successo rivoluzionario di “Touch” è presto spiegato: nel periodo in cui il genere supokon era sulla cresta dell’onda, la fresca storia d’amore che proponeva rese “Touch” diverso dai precedenti manga sul baseball, attirando l’attenzione degli studenti delle scuole medie e superiori. In particolare, il personaggio della ragazza carina e innocente, l’eroina Minami Asakura, ricevette la consacrazione di eterna della fidanzatina che tutti avrebbero voluto. Il manga divenne talmente popolare che, nel 1985, dopo che uscì la versione animata, il personaggio di Minami Asakura ottenne persino una rubrica su un programma di punta in prima serata dell’emittente FNN intitolato “Minami chan wo sagase!” (“Alla ricerca di Minami-chan!”), durante il quale  una troupe girovagava per i licei del paese alla ricerca di studentesse carine e sportive che magari assomigliassero alla protagonista del manga.[5]
Inoltre, secondo alcuni esperti di medicina dello sport, il sorprendente realismo nel disegnare le varie fasi atletiche, soprattutto le fasi di caricamento e rilascio del protagonista Tatsuya, non potevano essere realizzate senza possedere una grande familiarità con la struttura del corpo umano e profonde conoscenze della motoria e della meccanica legate al baseball. Fu un grande riconoscimento professionale per l’autore Mitsuru Adachi e contribuì a lanciare le basi per la grafica realistica che caratterizzò molti manga sportivi del decennio successivo.[6]
Durante il primo quinquennio degli anni Ottanta avvenne dunque l’indimenticabile rivoluzione nel campo dei manga denominata “Sunday-kei no yakushin” (la svolta epocale del genere Sunday).
La rivista settimanale di manga Weekly Shōnen Sunday, pubblicata da Shogakukan, lanciò una serie di storie incentrate sulle love comedy dalla quale vennero epurati tutti i riferimenti allo sforzo, al sudore, alle urla belluine e alle cosiddette overaction che fino a quel momento avevano scaldato il sangue ai fan del mondo del baseball. I due autori che trainarono il nuovo movimento furono Rumiko Takahashi col suo “Maison ikkoku” (Big Comics Spirits / 1980-1987), e appunto Mitsuru Adachi col suo “Touch” (Shonen Sunday, 1981-1986).
Opere come “Kyojin no hoshi”, “Samurai Giants”, “Astro kyūdan”, “Captain” e “Playball” fermavano l’indice del romanticismo alla tacca più bassa. Mentre “Touch” ribaltò questa percentuale, portandola a livelli impensabili.
Dopo aver letto “Touch” molti di resero conto che l’amore e il baseball erano due elementi compatibili, che si poteva coltivare entrambi, contrariamente a ciò che consigliavano gli esperti dello sport, i quali esortavano i ragazzi di perdere tempo dietro alle coetanee e li invitavano a concentrarsi solo sul successo sportivo. Per l’amore, dicevano, ci sarebbe stato tempo dopo.
Il messaggio venne assorbito in modo tempestivo dalla sensibilità degli adolescenti scanzonati di quel periodo e bene aderì col periodo di spensieratezza che caratterizzò il decennio degli Ottanta.
Alcuni critici mormorarono che Adachi non avesse troppa familiarità col baseball e quindi avesse ripiegato su una love comedy. Ma se questo fosse stato vero, sarebbe ancora più sorprendente il fatto che l’autore abbia potuto elaborare un manga sul baseball mantenendolo a ottimi livelli per ben 26 volumi. Le sue vere armi, oltre all'amore, furono il tratto morbido, che non necessitava delle asprezze dei manga sul konjō, e un disegno spesso dominato dalle immagini non intasate da troppi dialoghi, che invitava il lettore a osservare e riflettere, mentre le pagine che scorrevano via veloci, invogliandolo a rileggerle più volte.
Un ulteriore aspetto interessante che riguardò l’introduzione di nuovi elementi negli anni Ottanta, scaturirono da opere come “Kenritsu Umisora kōkō yakyūbuin Yamashita Tarō kun” (“Tarō Yamashita membro del club di baseball del liceo Umisora”, 1986, di Koji Kosuke, su Weekly Shōnen Jump), e  “Meimon! Daisan yakyūbu” (“La squadra riserve del famoso club di baseball!”, 1987, di Toshiyuki Mutsu, su Weekly Boy),  con protagonisti dei ragazzi fisicamente poco dotati, e privi di talento, che lottavano strenuamente per superare i loro complessi.[7]
Il settimanale rivale Shōnen Jump della Shūeisha cercò di correre ai ripari contro la travolgente Sunday-kei lanciando “Kick-off”, una love comedy di Taku Chiba, in pratica la versione calcistica di “Touch”, ma ottenne scarsi risultati in termini di popolarità. La casa editrice rinunciò subito e abbandonò la strada delle love comedy sportive, preferendo riversare le energie in altre produzioni tutte “amicizia, sforzo e vittoria”. Nacquero così “Hokutō no ken” (1983) e soprattutto “Dragon Ball” (1984) e “Slam Dunk” (1990), che divennero hit a livello planetario e furono gli artefici principali della cosiddetta “età dell’oro di Jump”, tra la metà degli anni Ottanta e la metà degli anni Novanta, quando la circolazione dei manga della rivista giunse al suo picco massimo.
Negli anni Novanta e nel primo periodo del decennio successivo, opere come “Kurokan” (di Norifusa Mita, su Weekly Manga Goraku, 1996) e “Last Inning” (2004, di Tsutomu Kamishiro e disegnato da Yū Nakahara, su Big Comic Spirits) si concentrarono sulla figura dei coach piuttosto che sui giocatori.
Molto interessanti inoltre risultarono opere come “ROOKIES” (1998, di Masanori Morita, su Weekly Shōnen Jump), e “Wild Baseballers” (2003, da un’idea di Tooru Fujisawa e disegni di Tarō Sekiguchi, su Weekly Shōnen Magazine) che puntarono i riflettori su un gruppo di teste calde che cercano riscatto da una società che li ha emarginati e puntano al Kōshien. Questi manga sdoganarono il concetto che atleti protagonisti potevano anche sbocciare tra i furyō, i teppisti, i poco di buono, cioè elementi poco propensi a faticare, ma dalle grandi qualità nascoste. Dei personaggi che col loro slang e la loro maleducazione, fino a quel momento poco avevano avuto a che fare coi manga sportivi, se non nel ruolo di avversari da sconfiggere.
Da alcuni anni, i manga di baseball che approfondiscono il tema delle relazioni e dell’amicizia tra i compagni di squadra vanno a gonfie vele. Per quanto riguarda una delle opere più di successo del genere è da segnalare “Ookiku furikabutte”, la storia del rapporto di fiducia e amicizia che instaurano tra loro un aspirante lanciatore con scarsa confidenza nelle sue capacità e un aspirante ricevitore molto sicuro di sé stesso, i quali cercano di aiutarsi a vicenda per compensare le reciproche carenze.
La rivista Shūkan Post edita da Shōgakukan condusse tra i suoi lettori un questionario sui manga di baseball preferiti, su un campione di mille votanti e possibili risposte multiple.
Il terzo posto se lo aggiudicò “Touch” con 192 voti, staccato di molto dal secondo, “Kyojin no hoshi”, con 447 voti, mentre il primo posto andò al manga “Dokaben” di Shinji Mizushima, con 557 voti. Va sottolineato che i lettori della rivista sono soprattutto maschi tra i trenta e i quarant'anni e il voto ha risentito dei gusti di queste fasce d’età. I manga che si classificarono dal quarto al decimo posto furono i seguenti[8]:

Quarto posto: “Abu san” (142 voti)
Quinto posto: “Captain” (109 voti)
Sesto posto: “Daiya no Ace” (51 voti)
Settimo posto: “Yakyūkyō no uta” (45 voti)
Ottavo posto: “Major” (42 voti)
Nono posto: “Playball” (29 voti)
Decimo posto: “Gurazeni” (27 voti)

Nel 2009, un sondaggio internet più capillare, promosso dalla Oricon Research Inc., orientato su un target non solo maschile, suddiviso in fasce d’età che raggruppavano adolescenti, ventenni, trentenni e quarantenni, se da una parte confermò la notorietà dei big del genere supokon, dall'altra stabilì un podio completamente ribaltato.
In testa infatti si classificò “Touch” di Mitsuru Adachi, capace di mettere d’accordo i lettori di almeno tre generazioni.  Al secondo posto “Major”, un’opera che tratta il baseball ad ampio raggio, non solo quello giovanile, capace di superare i campioni supokon dell’era Shōwa (1926-1989). Una menzione anche per “ROOKIES” di Masanori Morita e la sua schiera di teppisti ikemen (maschio attraente), complice anche il successo della versione cinematografica che generò la corsa alle edicole per recuperare la serie. Da segnalare inoltre il caso di “H2” di Adachi, scelto da coloro che erano adolescenti negli anni Novanta (ora trentenni), che venne invece completamente ignorato dai lettori più vecchi, i quali pur apprezzarono i più recenti “Major” e “ROOKIES”.[9]


Generazione teenager
Generazione 20
Generazione 30
Generazione 40 e oltre
1
Major
Touch
Touch
Dokaben
2
ROOKIES
ROOKIES
Major
Kyojin no hoshi
3
Touch
H2
ROOKIES
Touch
4
H2
Major
Captain
Samurai Giants
5
Ookiku furikabutte
Dokaben
H2
Major
6
Dokaben
Ookiku furikabutte
Dokaben
Captain
7
Daiya no Ace
Daiya no Ace
Kyojin no hoshi
ROOKIES
8
Kyojin no hoshi
ONE OUTS
Meimon! Daisan yakyūbu
Astro kyūdan
9
Gyakkyō Nine
Mr. FULLSWING
Kenritsu Umisora kōkō yakyūbuin Yamashita Tarō kun
Yakyūkyō no uta
10
Dorabeesu (Doraemon Baseball)
Cross Game
Daiya no Ace
Abu san



Alcuni manga storici che meglio rappresentarono il Kōshien dagli anni Settanta al Duemila.

Dokaben (1972)

In uno schema che contempli un personaggio contrapposto costantemente al rivale di turno, è quasi scontato che il protagonista di un manga di baseball sia quasi sempre il lanciatore. Aggiungiamoci una componente extra, cioè la licenza di poter attingere a super lanci segreti e palline magiche che sfidano le leggi conosciute della fisica, ed ecco che il piatto è servito.
Eppure, ironia della sorte, uno dei manga più famosi incentrati sul baseball non ha come protagonista un lanciatore, bensì un ricevitore. A livello popolare, “Dokaben” (Mister Baseball) di Shinji Mizushima può essere considerato il manga più conosciuto sul baseball liceale. Non per nulla l’autore è uno dei primi nomi che vengono in mente quando si entra in argomento baseball. Le sue opere hanno influenzato numerosi giocatori famosi e parecchie celebrità. Grazie alla sua passione che ha sempre dimostrato per questo sport è considerato da molti lettori il vero leader nel panorama dei manga di baseball. [1]
Nel cinquantesimo anniversario della sua carriera d’artista, nel 2007, oltre a essere premiato col prestigioso Monbukagakushō (Premio del Ministero dell’Educazione, Cultura, Sport, Scienza e Tecnologia) per il suo contributo al mondo dei manga, Mizushima ricevette numerose illustrazioni con dedica da parte di famosi colleghi e vari ringraziamenti da celebrità del professionismo, i leggendari giocatori Shigeo Nagashima e Sadaharu Oh degli Yomiuri Giants e persino dal regista Beat Takeshi, suo grande ammiratore. Non c’è da meravigliarsi, dunque, se molti giocatori giapponesi, appassionati lettori delle sue opere, gli abbiano manifestato il desiderio di comparire in qualche cammeo nelle sue storie.
Nato nel 1939, Mizushima visse un’infanzia difficile a causa dei continui indebitamenti del padre. Venne reclutato da un grossista di pesce con cui il padre aveva contratto dei debiti e nei pochi ritagli di tempo si dilettava a disegnare manga, spesso rinunciando al sonno. Fu in quel periodo che maturò l’idea di diventare un professionista nell'ambito del fumetto.
Nel 1964 si trasferì a Tōkyō e si presentò con numerose proposte alla redazione della rivista “Weekly Shōnen King” e con l’andare del tempo si ritagliò una posizione di specialista del baseball, disegnando storie per riviste come “Weekly Shōnen Sunday” e “Weekly Shōnen Champion”.
Mizushima sviluppò uno stile che rinunciava di base agli elementi irrealistici come le ‘palle magiche’ dando la precedenza ad altri estremamente realistici. I suoi disegni apparivano dinamici, con i personaggi che si muovevano vivacemente attorno al diamante.
Mizushima si definì un appassionato del baseball genuino dei vecchi tempi, rigorosamente autoctono, allo stesso tempo lontano dagli eccessi del professionismo. Un tale sentimento lo portò a detestare i campionati troppo modernizzati, come la Major League Baseball. Infatti fu uno dei pochi che criticò i celebratissimi trasferimenti dei fuoriclasse Ichiro Suzuki e Hideki Matsui alle Major americane.
Dokaben” è il capolavoro di Shinji Mizushima. Descrive il baseball strategico e psicologico come fosse una snervante battaglia a scacchi. Lo scontro sul piano fisico e su quello nevrotico tra il lanciatore e il battitore non era mai stato approfondito in modo così realistico nei manga e Mizushima introdusse quel nuovo elemento dal quale molti trassero spunti per le opere a venire.
Dokaben” offre inoltre una miriade di personaggi ben caratterizzati, tra cui spiccano gli avversari del protagonista, antagonisti, ma non per forza personaggi sleali e quindi perdenti in partenza a livello morale. Su tutti Masami Iwaki, il gigante sciocco e imprevedibile col celebre ramoscello in bocca. Il liceo Meikun frequentato dai protagonisti affronta club di baseball disseminati in varie zone del Giappone, i cui componenti si esprimono nei rispettivi dialetti locali e ben rappresentano la realtà della loro terra.
Ma è nell’ultimo capitolo dell’opera che si capisce il colpo di genio dell’autore di “Dokaben”. Nella maggior parte dei manga di baseball liceale degli anni Settanta, la finale del Kōshien risolveva ogni questione, vittoria o sconfitta che fosse, e la storia chiudeva i battenti. Invece Mizushima introdusse una sorta di cliffhanger inedito per le opere del tempo e l’espediente del colpo di scena descritto dopo il Kōshien ebbe il chiaro intento di indurre una forte curiosità circa gli sviluppi successivi della carriera dei protagonisti. I lettori dell’epoca rimasero spiazzati ma la loro attesa venne presto ricambiata. Infatti, subito dopo il presunto finale, Mizushima tirò fuori dal cilindro il seguito naturale di “Dokaben”, iniziato nel 1972 e terminato del 1981 dopo 48 volumetti, tramite un sequel intitolato “Dai Kōshien” (“Il grande Kōshien”, pubblicato dal 1983 al 1987). L’autore decise di radunare tutti i suoi campioncini e convogliarli in un grande crossover, che terminasse con un grandioso Kōshien. In pratica, Mizushima sentì l’esigenza di concludere il triennio scolastico di Tarō ‘Dokaben’ Yamada nello stadio dei sogni e stabilire una volta per tutte chi fosse il migliore dei suoi personaggi. Un po’ come se Go Nagai avesse fatto combattere tra loro Goldrake, Jeeg, il Grande Mazinga, Mazinga Z, Getter Robo e Gaiking, per stabilire chi fosse il robot migliore.
Reunion a parte, la vera impresa fu che Mizushima riuscì a convincere due colossi dell’editoria come Shōgakukan (la quale editò i suoi “Otoko doahō Kōshien”, “Ikkyū san”, “Kyūdō kun”) e Kōdansha (che curò “Yakyūkyō no uta”, in Italia ‘Pat la ragazza del baseball’), che avevano pubblicato le sue storie in precedenza, a collaborare con la rivale Akita Shōten concedendole l’utilizzo dei loro personaggi.
Non c’è un solo appassionato giapponese di baseball, vecchio o giovane, che non conosca il manga “Dokaben”. Questo perché, oltre ad avere una particolare vena umoristica, “Dokaben” possiede tutte le peculiarità e gli spunti adatti a creare una storia gradita ai giapponesi e a soddisfare i loro concetti etici: le relazioni umane all'interno di un gruppo, in questo caso legate al gioco di squadra; l’importanza degli allenamenti; la progressiva maturazione fisica e mentale dei protagonisti, ottenuta a seguito di sforzi ed esperienze che conducono al raggiungimento dell’obiettivo; il valore stesso della vittoria; le sfide nei confronti dei rivali; l’esaltazione di doti come la concentrazione, la prontezza di riflessi, l’abnegazione, la percezione, il ragionamento, la lealtà, la perseveranza. Insomma, un’affinità incredibile col mondo dei manga per ragazzi giapponesi.[2]
È quasi impossibile accostare alla realtà le vicende sportive del liceo Meikun, una squadra capace di ottenere cinque partecipazioni consecutive al Kōshien vincendo quattro edizioni.
Il plot è abbastanza semplice: Tarō Yamada è uno studente al terzo anno della scuola media Seinan. Durante una partita di baseball contro il Togō Gakuen ferisce seriamente agli occhi il lanciatore avversario Kobayashi, mentre questi è intento a bloccargli una scivolata in casa base. Lo shock è tale che Tarō non solo decide di abbandonare il baseball, ma addirittura di emigrare in un’altra scuola, il Takaoka, dedicandosi allo jūdō insieme al burbero Iwaki. Una volta che il malcapitato Kobayashi riacquista la vista grazie ad un intervento chirurgico, Tarō supera il suo blocco mentale e viene convinto dai compagni a riavvicinarsi al baseball. Oltre a Tarō e Iwaki, il Takaoka potrà contare pure su Tonoma, un piccolo pianista stravagante. Nonostante gli sforzi per formare una squadra decente, alle eliminatorie estive regionali delle medie il Takaoka viene sconfitto al primo turno proprio dal Togō Gakuen di Kobayashi.
Ma ormai Tarō ha superato la sua fobia e nonostante le difficoltà finanziarie della famiglia, una volta ottenuto il diploma di scuola media, si iscrive al liceo Meikun con gli inseparabili amici Iwaki e Tonoma. Qui incontrerà il piccolo lanciatore Satonaka, col quale formerà una batteria praticamente invincibile. La saga migliore, quella che segue la crescita del club dagli inizi fino alla vittoria al Kōshien, affrontando le migliori scuole della prefettura di Kanagawa prima e del Giappone poi, parte proprio da qui.
Nonostante le origini dell’autore ed il nome della scuola siano strettamente legati alla prefettura di Niigata, il liceo Meikun viene collocato nella prefettura di Kanagawa. Questo probabilmente perché quel torneo eliminatorio, tenuto conto dell’alto numero delle scuole partecipanti e della loro qualità, è da sempre soprannominato jigoku (inferno), quindi il più appetibile per il plot di un manga sportivo. In una nota postuma, Mizushima informa tuttavia che Tarō Yamada è comunque nato a Niigata. 
A Niigata, capoluogo della prefettura omonima, c’è un liceo chiamato Niigata Meikun, che nel 1991 riuscì per la prima volta a qualificarsi al Kōshien. In gioventù Shinji Mizushima, a causa delle precarie condizioni economiche della famiglia, dovette rinunciare a iscriversi proprio a quel liceo. Ma una volta diventato un famoso mangaka decise di ambientare la sua storia più famosa in una scuola che ricordasse quella che lui avrebbe voluto frequentare da ragazzo. Ed ecco spiegata l’origine del Meikun. Sempre a Niigata, in zona Furumachi, nel centro città, hanno voluto dedicare uno shōtengai (quartiere commerciale) proprio a Dokaben e ai personaggi nati dalla prolifica matita di Mizushima. L'amministrazione locale fece forgiare sette statue di bronzo a grandezza naturale e le piazzò agli angoli della strada. La trovata nostalgica funzionò, visto che i flussi turistici aumentarono e fu addirittura necessario organizzare una linea di autobus alla quale venne dato il nome di ‘Dokaben Bus’.
Da dove proviene il nome dokaben? Dokaben non è altro che il nomignolo coniato dagli operai delle imprese di costruzione per la loro scatoletta portavivande. È un termine composto dall'unione delle sillabe iniziali delle parole dokata, cioè sterratore o cantoniere, e bentō, il comune cestino del pranzo. Quindi doka e ben forma la parola dokaben, il cestino del cantoniere.
Nel manga, giunta l’ora del pranzo, si legge che Tarō Yamada sfila compiaciuto dalla sua borsa a tracolla una scatola metallica ricolma di riso bollito, talmente voluminosa che i suoi compagni di classe lo prendono in giro dicendogli “dokatto ookii dokaben” (un dokaben grande, pesante e profondo). Da qui il soprannome.
Il manga si è talmente permeato nella vita comune dei giapponesi che da metà degli anni Settanta in poi, apostrofare qualcuno con la parola ‘dokaben’, significò dargli del grassoccio, del tarchiato, un individuo tozzo e robusto. Ancora oggi capita che qualcuno degli studenti di corporatura ‘dokaben’ riesca a qualificarsi per il Kōshien, suscitando la simpatia del pubblico. 
Il successo nazionale del manga fu tale che realizzarono pure la versione cinematografica di “Dokaben”, nel 1977. Satonaka a parte, la scelta degli attori fu a dir poco azzeccata. Si ritagliò un cameo pure l’autore Mizushima nel ruolo di un vecchio allenatore alcolizzato.


Captain (1972) e Playball (1973)

Captain” uscì nel 1972, sulle pagine di Gekkan Shōnen Jump e durò la bellezza di sette anni. Chiuse provvisoriamente i battenti sul finire degli anni Settanta. La cronologia della serie durerà fino al 1979. In realtà Akio Chiba debuttò con “Gambaranakucha” (Devo mettercela tutta), una striscia sul baseball che fece in pratica da prologo alla storia di “Captain”. Le strisce furono pubblicate all'interno di un supplemento di Shōnen Jump. Grazie al successo riscontrato, l’editore si convinse a promuovere Chiba, dandogli la possibilità di misurarsi con un manga vero e proprio.[3]
A differenza dei drammatici supōkon dell’epoca, la vicenda di “Captain” si presenta assolutamente realistica, coi vari personaggi che si congedano dai lettori mano a mano che la storia procede negli anni. L’unico appunto riguarda la durata delle partite. Per regolamento le scuole medie gareggiano al massimo fino al settimo inning, mentre nel manga proseguono fino al nono, come nel baseball dei più grandi.
Nonostante il ricambio dei personaggi, che avrebbe potuto spiazzare gli appassionati, il manga non perse né popolarità, né mordente, né tanto meno pubblico. Non successe nemmeno quando il primo, storico capitano Takeo Taniguchi, una volta ottenuto il diploma, abbandonò la storia e venne sostituito dal suo vice Marui.
La vicenda ruota attorno alle vicende dei quattro capitani che negli anni si susseguono al comando della scuola media Sumitani Ni. La norma è che quando il senpai si diploma, il ruolo di leader passa al suo vice, che lo rimpiazza ottenendo i gradi di nuovo capitano. Ogni fase della storia viene chiamata hen (saga), ed è preceduta nel titolo dal nome del capitano protagonista.
I quattro capitani sono Taniguchi, Marui, Igarashi e Kondo.
Ogni saga racconta quattro punti di vista diversi del baseball attraverso gli occhi di altrettanti personaggi con personalità differenti. I capitani sono credibili e fu facile identificarsi coi loro sentimenti e le loro paure, facendo il tifo per uno piuttosto che per l’altro.
La storia parte immediatamente in salita. Il tranquillo Takeo Taniguchi si trasferisce dalla prestigiosa scuola Aoba Gakuin, rinomata per il suo club di baseball e vincitrice di trofei nazionali, alla più modesta Sumitani Ni. Il motivo è principalmente emotivo: Takeo vorrebbe ritagliarsi uno spazio nel club di baseball del Sumitani Ni, giudicandolo più accessibile e soprattutto più adatto al suo livello mediocre. Tuttavia il primo giorno, a causa di un malinteso, viene creduto un asso del guantone e si ritrova al centro dell’attenzione di tutta la scuola, al punto da essere nominato capitano, lui, giocatore timido e insicuro, che parla a voce bassa, assolutamente restio a trovarsi sotto i riflettori. Takao cerca un pretesto per tirarsi indietro ma viene invitato a prendersi le sue responsabilità.
Al motto di “battiamo l'Aoba”, la sua vecchia scuola, Takeo impone allenamenti intensi ai compagni, pretendendo di più soprattutto da sé stesso attraverso esercizi al limite della resistenza.
All'inizio molti membri della squadra manifestano insoddisfazione, ma di fronte all'abnegazione del capitano si pentono e decidono di seguirlo. Il Sumitani Ni viene sconfitto dall'Aoba, ma l’incontro viene ripetuto a causa di un’irregolarità e stavolta la squadra di Takeo vince.
Il secondo capitano Marui è un vecchio amico di Takeo. È un ragazzino impacciato, poco dotato sul piano fisico e spesso un piagnucolone. Ma quando si impunta è molto tosto. All’inizio viene costretto a cedere la sua posizione in campo al più giovane Igarashi, uno smacco che lo segna ma allo stesso tempo lo spinge a impegnarsi per riconquistarsi il posto. Sarà molto attivo durante la doppia finale contro l'Aoba e contribuirà alla vittoria.
Viene convinto dall'uscente Takeo ad accettare il grado di nuovo capitano. Rispetta Takeo a tal punto che, una volta diventato capitano, cerca di modellare la nuova squadra allo stesso modo e con la stessa filosofia che aveva l’ex capitano. Tuttavia, Igarashi gli suggerisce di agire in base alle sue idee, non a quelle dell’ex capitano e per questo i due finiscono per scontrarsi. Il team ne risente e viene sconfitto al primo turno delle eliminatorie per il torneo nazionale di primavera. Marui decide di lasciare la carica, ma viene persuaso proprio da Igarashi a non mollare e ci ripensa. Quindi sottoporrà la squadra a un intenso allenamento in vista del torneo estivo, allorché, giunti in finale, ritroveranno l’avversario di sempre, l'Aoba Gakuin. Dopo un incontro estenuante che si trascina al diciottesimo inning, il Sumitani Ni cede ai più quotati avversari ma solo perché a corto di energie.
Il terzo capitano Igarashi è un ragazzo dotato di talento naturale, sottile analizzatore del gioco. È giudicato fin da subito una testa calda, ma l’abilità lo aiuterà a conquistarsi un posto da titolare già dal primo anno, ai danni di Marui. È anche un giocatore che può coprire tutte le posizioni, anche se poco ortodosso e spesso individualista. Gradualmente acquista fiducia nelle sue potenzialità, arrivando persino a sostituire il lanciatore nella finale contro l'Aoba.
Promosso al secondo anno, decide di rigare dritto e sostenere il suo nuovo capitano Marui, che si fa troppo spesso prendere dalle emozioni. Dopo le prime incomprensioni, i due formeranno un’ottima coppia. Al terzo anno viene promosso a capitano e torchia la squadra, attirandosi le critiche dei genitori dei compagni che si sono infortunati a causa dei carichi di lavoro esagerati. La squadra dovrà rinunciare al torneo di primavera, nonostante la qualificazione ottenuta.
Cambiata la strategia, il Sumitani Ni guidato da Igarashi punta alla vittoria nel torneo estivo, riuscendo a vincerlo e ottenendo un’incredibile vittoria anche a livello nazionale. Merito anche della proficua alternanza sul monte di lancio col compagno Kondō del secondo anno, che diventerà il futuro capitano. Ed ecco il quarto capitano, Kondō.
Eccezionale come lanciatore, non eccelle in difesa, risultando il punto debole della squadra. Kondō ha ereditato la passione del baseball dal padre, ottimo giocatore a livello amatoriale e riesce a ritagliarsi un posto come lanciatore già dal primo anno. Tuttavia, è in grado di lanciare solo palle dritte, senza riuscire a variare i suoi lanci. A causa dei suoi errori subisce spesso le strigliate del capitano, ma anche degli ottimi consigli da Igarashi. Entrambe le cose lo aiuteranno a maturare sia come lanciatore che come individuo. Al secondo anno contribuisce in modo determinante alla vittoria nel torneo nazionale alternandosi sul monte di lancio con Igarashi e continuando a lanciare nonostante un infortunio a un dito. Una volta al terzo anno, succederà a Igarashi come capitano, ma senza particolare preoccupazione per il ruolo e deciderà spesso seguendo l’istinto. Grazie ai consigli del padre e dei compagni si comporterà da ottimo capitano. Inoltre, impara a lanciare le palle curve e ciò consentirà alla sua squadra, partita tra lo scetticismo generale, di arrivare ai quarti di finale. Tra i quattro, è il capitano meno carismatico, ma non si arrende mai ed è un inguaribile ottimista, talvolta ai limiti dell’ingenuità. La storia si ferma qui e nulla viene raccontato di cosa succederà al torneo estivo.
L’opera ebbe subito un grande successo, al punto che l’anno successivo la rivista cugina Shūkan Shōnen Jump commissionò all'autore Akio Chiba lo spin-off alternativo “Play Ball”, con protagonista sempre Takeo Taniguchi. “Play Ball” partì nel 1973 come spin-off del manga principale, e durò fino al 1978. La storia racconta che, dopo aver subito la frattura di un dito durante una partita alle scuole medie, Takeo Taniguchi non è più in grado di giocare a baseball. Si iscrive al liceo Sumitani Ni e nonostante non possa rendersi utile sul campo, continua a bazzicare il club di baseball. Invitato dal capitano di un altro club, seppur a malavoglia, decide di entrare nella squadra di calcio. Nonostante sia un principiante assoluto, Takeo, abituato al duro lavoro e spinto da un incredibile spirito di applicazione, compie passi da gigante anche nel calcio. Tuttavia nel suo cuore c’è spazio solo per il baseball e alla fine non tradirà il suo vecchio amore.


Yattarōjan (1991)

All’alba degli anni Novanta, Hidenori Hara era un autore già abbastanza conosciuto per aver vinto nel 1987 il Premio Shōgakukan della categoria manga per ragazzi, grazie alle storie di “Just Meet” e “Fuyu Monogatari”. Famoso Hara lo diventerà in seguito, grazie alle storie “Aozora” (1998) e soprattutto “Densha Otoko” (2005), un manga che racconta la storia d’amore tra Train Man ed Hermès, pubblicato anche in Italia da Star Comics nel 2006. Rileggendo il suo curriculum, si capisce come Hara prediliga le storie di baseball. Non per niente è originario di Hyogō, la prefettura che ospita lo stadio Kōshien. [4]
Yattarōjan!!” del 1991 è una delle sue opere minori, un seinen sportivo raccolto in 19 volumi, riconoscibilissimi per la copertina lucida col titolo rosso su sfondo nero, che racconta le vicende di un club di baseball semisconosciuto a partire dall’arrivo di un nuovo coach che stravolgerà nel bene e nel male la vita dei ragazzi.
È un manga che non ha nulla che fare con le palle magiche di “Kyojin no Hoshi” e poco da spartire con le estenuanti battaglie nevrotiche di “Dokaben”. Come tipologia “Yattarōjan!!” è più accostabile ai manga più recenti come “Ookiku furikabutte” o “Last Inning”.
È un dosato mix di realismo e tensione sportiva, imperniato sulla figura di personaggio che si rivela un buon allenatore e un ottimo psicologo, il quale sfrutta l’occasione della sua rivincita nei confronti di un passato amaro. Una storia non incentrata solo sul lato agonistico, ma che offre in giuste dosi comicità e realismo tipici delle serie di baseball. È stato spesso etichettato come ningen kankei manga (manga sulle relazioni umane). Hara ci ha abituato a finali tristi. In questo caso, invece, si può parlare di happy end, anche se molte delle vicende si concludono in modo ambiguo, dando spazio all'immaginazione del lettore.
Uno degli aspetti più interessanti in “Yattarōjan!!” è che non è incentrato su un unico protagonista, bensì su tre individui, trattati in modo piuttosto equo, senza che l’uno prenda il sopravvento sugli altri. La trama si snoda in due parti, jōban (fase iniziale) e shuban, (fase conclusiva), che sottolineano l’evoluzione cronologico sportiva della storia.
La prima parte narra dell’arrivo dell’allenatore Jun Kitajō al club di baseball del liceo Asagiri di Saitama, una squadra di livello modesto. Il protagonista della prima fase è dunque Kitajō. Alcuni flashback raccontano che in gioventù il coach era un promettente lanciatore del fortissimo Seikyō Gakuin. Reduce dal successo al Kōshien, Kitajō si era infortunato seriamente alla spalla. Una volta superata la riabilitazione e ottenuto il diploma, aveva sperato in una chiamata dei professionisti per tentare una carriera nel baseball che conta. Tuttavia, a causa di manovre poco limpide della sua scuola, si era trovato costretto a proseguire gli studi all'università Jōnan. La scuola voleva creare un canale di immissione che favorisse l’iscrizione dei propri studenti alla Jōnan e la fama di Kitajō rappresentava un ottimo traino per gli altri liceali.
Terminata l’università, il giovane era stato assunto come coach presso il club di baseball della sua scuola. Durante una partita aveva perso la pazienza nei confronti di un giocatore insolente che si era rifiutato di ubbidire alle sue indicazioni e lo aveva schiaffeggiato. L’incidente gli era costato il posto a causa delle pressioni della Parent Teacher Association, organo del quale faceva parte la madre del ragazzo ferito. Kitajō si era dunque trovato costretto a ripiegare su una scuola di basso profilo e aveva accettato l’incarico di allenatore del modesto liceo Asagiri.
Il manga inizia da questo punto. Abituato fin da giovane a metodi spartani di allenamento, una volta ottenuto il benestare dei suoi ragazzi, Kitajō fa tabula rasa di tutto ciò che trova al club, azzera i ruoli, riparte dalle basi del baseball e costringe gli studenti a subire una faticosissima preparazione fisica. L’obiettivo dichiarato è arrivare al Kōshien, ma molti studenti non sopportano l’impatto devastante con quel nuovo metodo di intendere il baseball. Per la squadra sono finiti i giorni degli allenamenti spensierati e delle veloci sgambate.
Il metodo Kitajō miete le prime vittime e molti abbandonano il club. Ma non tutti: c’è chi comincia a nutrire fiducia nel metodo del giovane coach e capisce che quella potrebbe essere la strada giusta per ottenere finalmente qualcosa di importante. Ed ecco che entra in gioco il secondo protagonista della prima fase, cioè Kentarō Kanō. Quando l'uragano Kitajō irrompe nel club, Kanō è un senpai al terzo anno, il lanciatore della squadra. Spronato dal nuovo coach cerca di migliorarsi, ma i suoi limiti tecnici gli impediscono di fare la differenza. L’arrivo al club della matricola Naoto Ezaki, un lanciatore molto più dotato di lui, lo convince a riciclarsi come ricevitore, essendo l’unico in grado di bloccare i lanci del nuovo talento. Kanō finisce per scalzare dal ruolo di catcher l’amico Marui, il quale a sua volta è costretto a riciclarsi come esterno.
Non è chiaro cosa succeda a Kanō dopo il diploma: si intuisce solo che potrebbe aver intrapreso la strada universitaria. In uno scorcio di manga l’autore ci racconta che è diventato il nuovo coach dell'Asagiri, prendendo il posto di Kitajō che si congeda e se ne va ad allenare un’altra scuola sperduta tra le montagne.
Naoto Ezaki, il terzo protagonista, appare nella prima fase del manga, ma di fatto diventa il personaggio principale della seconda. Ezaki è un lanciatore che qualche anno prima aveva fatto sfracelli nella Little League riservata ai ragazzini. Tuttavia un grave infortunio alla spalla lo aveva costretto ad abbandonare il baseball, senza potersi iscrivere a un liceo importante. L’ambiente rilassato dell'Asagiri lo aiuta a superare il trauma post infortunio e gli consente di tornare a lanciare come prima. Dopo numerose peripezie, l'Asagiri arriva al Kōshien ma viene eliminato in semifinale ed Ezaki si infortuna nuovamente alla spalla. È dunque costretto a ricominciare la riabilitazione sotto la guida di Kitajō. L’anno termina e i senpai che hanno contribuito a creare il miracolo Asagiri si diplomano e se ne vanno. Le matricole salgono di grado e  l'Asagiri si ritrova a dover ricominciare tutto da capo, col piccolo Tamura, prima base, promosso a capitano. Tuttavia la supervisione di coach Kitajō riesce a mantenere alta la tensione. Ezaki, seppur infortunato, ottiene il ruolo di asso.
Nel frattempo l’eco delle prodezze al Kōshien ha attirato altri studenti, tra i quali Makoto Nakaido, un lanciatore ambizioso che vorrebbe ritagliarsi il posto di asso della squadra. Nakaido è un buon lanciatore, tuttavia soffre nei momenti topici, quando sul mound occorre sangue freddo per risolvere le situazioni intricate. Il ritorno di Ezaki consente alla scuola di primeggiare nel torneo nazionale, mettendo in luce il talento del fortissimo lanciatore. Di contorno alla figura di Ezaki, Hara ci descrive una serie di vicende, spesso tristi, legate a personaggi secondari. Come quella di Momoko Fujimura, compagna di classe di Ezaki, cleptomane, che si innamora di lui e viene ricambiata. Ma le cose non ingranano, lei subisce violenza da alcuni loschi ex-studenti e i due si perdono di vista. Ezaki diventa un lanciatore professionista, si mette a cercarla e finalmente la ritrova in un locale dove Momoko fa la cameriera. In una delle ultime pagine si vede Ezaki impegnato col figlioletto: la  moglie probabilmente è Momoko, ma l’autore non ci da la certezza della cosa. Il finale ci mostra Kitajō che arriva in un club di una piccola scuola di baseball del nord del Giappone e ricomincia a tessere la sua tela, stuzzicando altri ignari studenti col miraggio del Kōshien.


H2 (1993)

H2” debuttò sul settimanale Shōnen Sunday nel 1993. Seppur non fosse un manga innovativo, consentì di riassaporare in parte l’atmosfera e le emozioni di “Touch”.
Le insidie della trama di “H2” traggono linfa dalla complessità del rapporto tra i due protagonisti maschili, rivali sportivi e inconsciamente rivali in amore, ma allo stesso tempo grandi amici.
Hiro Kunimi e Hideo Tachibana sono grandi amici sin dalle scuole medie. A turbare il loro rapporto fanno irruzione due ragazze, Hikari e Hiruka. La prima è la fidanzata storica di Hideo, che gli venne presentata proprio da Hiro. La seconda diventerà la ragazza provvisoria di Hiro, grazie anche al fatto di averlo convinto a riavvicinarsi al baseball dopo che, per un presunto infortunio, il ragazzo se n’era allontanato.
Hiro è un lanciatore, Hideo è un battitore. Il liceo Senkawa frequentato da Hiro è debole mentre il liceo frequentato da Hideo, il Meiwa Daichi, è una prestigiosa scuola superiore. Anche se questa premessa, da sola, sarebbe già sufficiente per imbastire la storia, scopriamo che Hikari è stata il primo amore di Hiro, e la faccenda si complica perché lui non riesce a smettere di pensare a lei. Questi elementi sentimentali si riflettono spesso anche nel diamante di baseball, animando la storia sulla base delle relazioni umane. La relazione d’amore si fa più complicata con la morte della madre di Hikari. Il primo amore di Hiro è stato Hikari, ma lui ha imparato a convivere controllando i suoi sentimenti e alla fine ha accettato di instaurare un buon rapporto con Haruka.
Tuttavia, poco prima del Kōshien, la madre di Hikari viene a mancare e la ruota degli ingranaggi che muove la storia muta all'improvviso. Si viene a sapere che la signora nutriva una grandissima fiducia nel talento di Hiro, più di chiunque altro. Nelle opere di Adachi, spesso la morte di un personaggio principale rappresenta una sorta di marchio di fabbrica, ma in quest’opera è la morte della madre dell’eroina che smuove la storia. Infatti il ragazzo subisce una sferzata e decide di venire allo scoperto, smettendo di tergiversare sia nello sport, nei confronti di Hideo, che in amore, nei confronti di Hikari. E da quel momento si sviluppa una sfida nella sfida, che mette in palio sia il successo al Kōshien che Hikari. Infine, nel round finale della storia, si arriverà allo scontro diretto tra Hiro e Hideo, nel luogo  più eccitante che si possa immaginare per un manga di baseball.
E dopo che tutto sarà finito, le strofe di “Natsuiro” (Colori d’estate) del duo folk Yuzu, cantate per bocca di Hiro accompagneranno un aereo di carta che vola diretto da qualche parte, ma che alla fine del manga non si appoggerà ancora, simboleggiando i destini ancora incerti dei protagonisti.
Le scene buffe e gli sprazzi di comicità tipici di Adachi contribuiscono a spezzare una trama sportiva che fa da sfondo al solito canovaccio dell’indecisione amorosa e offrono un po’ di pepe a un manga che concede molto più spazio alle vicende sportive del precedente.
Volendo fare un paragone con l’illustre precedente, gli incontri di baseball sono decisamente più lunghi che in “Touch” e ben descritti nei dettagli, soprattutto quando si svolgono ai margini del Kōshien. Una menzione particolare ai disegni degli sfondi, a dir poco stupendi, puliti e realistici, delle autentiche cartoline. Uno dei pregi di Adachi è sicuramente il saper rappresentare con perfetta semplicità le atmosfere, i silenzi, gli sfondi paesaggistici privi di dialoghi, così come dei semplici ritagli di vita urbana.
La storia, semplice e per buona parte prevedibile, presenta qualche elemento grafico e di sceneggiatura che meritano di essere menzionati. In “Touch” le qualificazioni sono sempre incentrate sul torneo estivo, e i tre anni si riferiscono ai medesimi delle superiori. Nel frattempo Adachi non tiene conto di alcun eventuale invito del Meisei al Kōshien di Primavera.
In “H2”, invece, la trama sportiva è ben più aderente alla realtà sportiva. Adachi fa apparire il Meiwa di Hideo come uno squadrone, che quindi viene invitato dalla Federazione al torneo di Primavera il primo anno delle superiori (sconfitta del Meiwa e vittoria dello Eikyō di Hirota, volume 9). In quello stesso anno il Senkawa muove i primi passi dopo la fondazione del club, ma senza la possibilità di partecipare a nessun torneo. L’anno successivo la storia cambia. Il Senkawa, grazie all'insperata quanto sfortunata partecipazione al suo primo Kōshien estivo (estate del secondo anno delle superiori), si guadagna la stima della Federazione e quindi la card per partecipare al torneo di Primavera dell’anno successivo (primavera del terzo anno, tenendo conto della trama penso accadrà in corrispondenza del volume 25). La vicenda si concluderà dopo lo scontro finale tra Hiro e Hideo nel loro ultimo torneo estivo nell'estate del terzo anno.
“H2” è un titolo semplice ma simbolico. Innanzitutto si riferisce ai nomi dei due protagonisti e sfrutta un rakuya ochi tra la lettera acca e il sostantivo ‘eroe’.
Il rakuya ochi è un gioco di parole che Adachi, appassionato di rakugo, il teatro tradizionale di matrice comica, adora utilizzare. In Giappone per la tradizione del goroawase è possibile abbinare un nome scegliendo gli ideogrammi secondo una particolare interpretazione della data di nascita. Prendiamo come esempio il nome di uno dei due protagonisti, ‘Hideo’, che è nato il 6 novembre, dunque i numeri 6 e 11. Tenendo conto che in Giappone il mese precede il giorno, la data va letta come 11 e 6. Seguendo quindi un percorso omofonico, sfruttando una delle letture giapponesi del numero uno, cioè hi, e abbinandola a quella del numero 6, cioè ro, si ottiene hiro, la cui lettura all'inglese suona come ‘eroe’, in giapponese eiyu. Gli ideogrammi che compongono la parola eiyu, a loro volta, possono leggersi anche come ‘Hideo’. Quindi Hideo, scritto in un certo modo, può indicare la parola ‘eroe’, quindi hero.
Passando al protagonista Hiro, è indicato che nasce il 16 gennaio, 1 e 16, sempre in relazione ai numeri 1 e 6. Inoltre il nome Hiro utilizza una pronuncia fonetica che suona molto simile all’inglese ‘hero’, dunque eroe.  Dunque due acca e due eroi (Hiro e Hideo, hiro e hero) per protagonisti, quindi abbinando la lettera acca al numero due si ottiene la sigla H2. Senza contare che anche le due ragazze protagoniste, Hikari e Haruka, hanno entrambe i nomi che iniziano con l’acca.
Nella copertina dell’edizione definitiva, Adachi introduce la storia con una frase inglese che recita “The Highschool Days of 2 Heroes and 2 Heroines, Hiro Kunimi, Hideo Tachibana, Hikari Amamiya, Haruka Koga”.


ROOKIES (1998)

ROOKIES” debuttò nel 1998 sulle pagine ruvide del settimanale Shūkan Shōnen Jump, per poi concludersi col numero 39 dell’annata 2003. Nell'aprile del 2008 il network TBS (Tōkyō Broadcasting System) trasmise lo sceneggiato omonimo in undici puntate, riscuotendo un grosso successo di pubblico che giovò al revival del manga. L’ultimo numero uscì a ottobre 2003 e mise la parola fine in modo piuttosto vago alle vicende dei ragazzi del Nikogaku. L’autore Morita, probabilmente a causa dei pressanti ritmi lavorativi a cui era sottoposto, subì un crollo fisico che per qualche tempo lo costrinse addirittura a camminare sulle stampelle. Si narra che, consapevole della sua precaria situazione fisica, avesse già elaborato alcuni underplot che gli avrebbero garantito un congedo precauzionale nel caso di un’interruzione improvvisa.
E così avvenne. Questo pare il motivo principale che, nel 2003, portò alla repentina conclusione del manga “ROOKIES”. La cosa tuttavia generò grande insoddisfazione nei fan, al punto che, a seguito di innumerevoli pressioni, sei anni dopo, Morita riprese in mano la matita per dare una parvenza di conclusione alla storia.
Il ventiseiesimo numero del settimanale Shūkan Young Jump, che l’undici giugno del 2009 fece la sua comparsa nelle librerie del Giappone, riservò una gradita sorpresa a tutti gli appassionati del manga “Rookies”. A un prezzo modico, i curiosi e i nostalgici di questa serie poterono gustarsi 46 pagine inedite dedicate al proseguo delle vicende dei ragazzi del bistrattato liceo Nikogaku. Il titolo recitava “Rookies yume no tsuzuki” (Rookies, il proseguo del sogno). In copertina, a fianco delle consuete foto delle idol del mese, la parte del leone la faceva il faccione del professor Kawatō, che venne ritratto in una delle sue concitate espressioni. L’unicità della pubblicazione (un inedito non destinato a essere raccolto in un tankōbon) rese quest’uscita una sorta di numero da collezione.[5]
Un altro breve passo indietro per ripercorrere a grandi linee la trama di “ROOKIES”. Nonostante un discreto curriculum che include pure una partecipazione al Senbatsu, il club di baseball del liceo Futakotamagawaen (soprannominato Nikogaku) subisce una pesante squalifica a causa di un gravissimo episodio di violenza avvenuto durante una partita di qualificazione al Kōshien. Il fattaccio contribuisce a trasformare il club in un ricettacolo di giovani teppisti che apparentemente col baseball hanno poco a che fare. Ma grazie all'opera certosina dell’impulsivo Kōichi Kawatō, insegnante di letteratura alle prime armi e reduce da una brutta esperienza nella scuola precedente, il club delle matricole peggiori della scuola riesce a riacquistare nuove energie positive che gli consentono di centrare un’incredibile qualificazione al Kōshien estivo.
Pur essendo un neofita di baseball, Kawatō si è impegnato lavorando singolarmente su ogni elemento della squadra, interpretandone i desideri e cercando di sforzarsi di creare un rapporto di fiducia il più possibile umano con ognuno di essi.
I ragazzi smettono di comportarsi da indisciplinati fanfaroni e anche dal punto di vista tecnico ormai non sono più da considerare dei rookies, cioè dei pivelli, ma dei veri atleti responsabili.
Coach carismatico a parte, il motore che permette questa miracolosa ripartenza è avviato dal talento cristallino del suo pitcher Keiichi ‘Kei chan’ Aniya. In seguito si viene a sapere che al primo turno del Kōshien estivo Aniya riesce addirittura ad ottenere un sensazionale no-hitter che gli vale l’attenzione dei professionisti.
A fine torneo ben quattro team della Central League, Bay Stars, Swallows, Giants e Tigers, lo indicheranno come loro prima scelta. Come da prassi si procede al sorteggio e la fortuna indirizza Aniya verso la sua squadra del cuore (che, per inciso, è la stessa dell’autore). L’asso del Nikogaku viene infatti reclutato dagli Hanshin Tigers e inizia la sua carriera tra i professionisti.
Tra l’altro Morita è un dichiarato anti kyojin, cioè un nemico giurato dei Giants di Tōkyō, e spesso ha chiamato gli avversari dei suoi rookies coi nomi dei giocatori degli odiati rivali. Due esempi su tutti: il mitico Shigeo Nagashima presta il suo glorioso nome a un giocatore del Sasazaki, liceo avversario del Nikogaku, mentre l’odioso coach dello Yōga Daiichi prende il nome da Akira Kunimatsu, famoso lanciatore dei Giants degli anni Sessanta. D'altro canto ogni nome dei rookies di Morita ha a che fare con le tigri giallo nere di Ōsaka. E’ sufficiente sfogliare l’elenco dei membri del Futakotamagawaen per notare i nomi dei giocatori storici:

-Kawatō: Kōzō Kawatō, interbase dei Tigers (1968-’86)
-Aniya: Sōhachi Aniya, lanciatore dei Tigers (1975-’79) e prima dei Carp (1964-’74)
-Mikoshiba: Susumu Mikoshiba, lanciatore dei Tigers (1983-’97)
-Shinjō: Tsuyoshi Shinjō, esterno dei Tigers (1990-’00), MLB con NY Mets e SF Giants
-Sekikawa: Kōichi Sekikawa, esterno dei Tigers (1991-’97), Chūnichi Dragons (1998-’04)
-Wakana: Yoshiharu Wakana, ricevitore dei Tigers (1979-’82) e poi di altri 4 team
-Hiratsuka: Katsuhiro Hiratsuka, esterno dei Tigers (1996-’99) e poi di altri 3 team
-Okada: Akinobu Okada, interno dei Tigers (1980-’93)
-Yufune: Toshirō Yufune, lanciatore dei Tigers (1991-’00)
-Hiyama: Shinjirō Hiyama, esterno dei Tigers (1992- in attività)
-Imaoka: Makoto Imaoka, interno dei Tigers (1997-’09)
-Akahoshi: Norihiro Akahoshi, esterno centro dei Tigers (2001-’09)
-Hamanaka: Osamu Hamanaka, esterno dei Tigers (1997-’07)
-Yagi (la manager): Hiroshi Yagi, interno dei Tigers (1987-’04)

Prima di incanalarsi in modo così proficuo verso la strada del baseball, dal 1988 al 1997 Morita appassionò i suoi lettori con le vicende di Taison Maeda, il bulletto protagonista di “Rokudenashi Blues” (Blues, il buono a nulla). Il concetto che sta alla base di questo manga ricalca fedelmente quello di “ROOKIES” e riguarda l’universo sommerso di una parte della gioventù nipponica che dimostra di non sopportare il sistema nel quale vive, ma che in qualche modo è obbligata a conviverci e a rispettarlo.
La crescita a livello umano ed agonistico dei ragazzi fa da cornice al sogno che conduce al mitico stadio Kōshien e si rifà a quello del giovane pugile Taison, che punta a salire in cima al mondo della boxe.
Seppur scritto e letto alla giapponese, il nome ‘Taison’ venne scelto in onore del campione Mike Tyson che aveva squassato il mondo della boxe alla fine degli anni Ottanta. Anche “Rokudenashi Blues” così come “ROOKIES” è consigliato a chiunque voglia immergersi, con discrete dosi di realismo, nello spaccato della vita di un liceale ribelle e scapestrato.
Il liceo Futakotamagawaen, o Nikogaku, nacque dalla fusione di due idee che da tempo frullavano nella testa di Morita: la prima riguardava il liceo metropolitano Jindai di Tōkyō (un club di baseball con pochi iscritti, alla perenne ricerca di una manager), che gli fornì la maggior parte dell’ispirazione per ambientare la sua storia.
La seconda, importante più dal punto affettivo, riguarda la Rittō, la scuola media della città omonima localizzata nella prefettura di Shiga che Morita frequentò durante la sua adolescenza. Rittō fu anche la città che, nel dicembre del 1964, ebbe l’onore di dargli i natali. Ma i riferimenti omaggio alla sua vecchia scuola non terminano qui. Sfogliando il manga, si scopre che l’asso Kawagami del Sasazaki, rivale del Nikogaku, proviene proprio da un istituto che porta quel nome. Inoltre il Nikogaku, in occasione di una partita amichevole, affronta il liceo di una zona confinante che, manco a dirlo, si chiama Rittō.
Per un resoconto più dettagliato sulle acconciature giovanili e sulle uniformi in voga in quel periodo a cavallo degli anni Duemila, Morita si documentò su Tōkyō Street News, una celebre rivista che teneva e tiene tuttora aggiornati gli studenti della metropoli che vogliono rimanere al passo con la moda.
Dal punto di vista sportivo, a dire il vero, Morita si concesse qualche licenza che va a urtare col rigido mondo del baseball studentesco giapponese. Alcune fasi di gioco sono state concepite come se si stesse svolgendo un incontro tra professionisti. A questo proposito basta osservare il comportamento degli arbitri di casa base: nel manga chiamano lo strikeout in modo molto teatrale, all'americana, mentre nella realtà del baseball liceale i direttori di gara mantengono un comportamento più sobrio. Inoltre gli arbitri sulle basi non permetterebbero mai a degli studenti di sputare durante le pause di gioco o di gettare gli elmetti a terra dalla rabbia (cosa che invece viene lasciata correre, nei limiti del consentito, tra i professionisti). Invece nel manga la saliva e certi atteggiamenti stizziti si sprecano e poco ci manca che i nostri giovani eroi si mettano a masticare chewingum o tabacco durante la partita. Ma c’è dell’altro. Il lanciatore a liceo che viene sostituito durante il match non si getta a peso morto sulla panchina, sbuffando alle spalle del coach, comportamento tipico dei professionisti e nel caso di “ROOKIES” del lanciatore Aniya. Bensì si toglie il cappello, si inchina e si accomoda velocemente al posto del nuovo entrante.
Proseguendo con le vicende del manga, il piccolo grande capitano Tooru Mikoshiba, grazie ad una raccomandazione della scuola, ha la possibilità di accedere alla prestigiosa Università K (la Keiō Daigaku), ma insieme al terza base Taira ‘Hiracchi’ Hiratsuka dichiara l’intenzione di tentare la strada del baseball professionistico. Tuttavia le ambizioni di entrambi rimarranno deluse, poiché nessun team li includerà tra le proprie scelte al draft. Per il capitano non sembra ancora finita, perché un flashback nella vignetta finale lo ritrae mentre indossa una famosa uniforme.
E gli altri? Che ne è stato di Shinjō, Wakana e Yufune? Purtroppo quarantasei pagine di speciale non sono state sufficienti a svelare cosa fu del resto della squadra.
Tenute in debita considerazione le direttive che obbligano spesso l’autore a esaltare il look dei suoi personaggi, a discapito dell’uniformità che si respira nei licei giapponesi, l’atmosfera che trasuda dalle pagine di questo manga è parecchio verosimile alla realtà e si ha fin da subito l’impressione di trovarsi dinnanzi a persone in carne ed ossa. Con una simile base grafica su cui contare, non deve essere stato difficile per i produttori dello sceneggiato del 2008 scovare degli attori che somigliassero ai protagonisti. Una nota di merito dunque al disegno dettagliato e alla splendida caratterizzazione dei personaggi. Nel manga non esiste pressapochismo grafico.
Le fisionomie dei personaggi comprimari sono realizzate in modo molto accurato e preciso. Morita dimostra il suo talento nel riprodurre soprattutto la mimica facciale dei personaggi, caratterizzandoli con delle smorfie spesso esilaranti. Le uniformi sportive e le divise scolastiche sono precise al millimetro, le attrezzature danno l’idea di essere vive, così come gli sfondi, gli interni della scuola, le varie zone del diamante e le tribune degli stadi.
Il disegno dinamico, unito a un realismo tecnico quasi ossessionante, è l’elemento ideale per narrare una partita di baseball. Un neofita di baseball potrebbe annoiarsi nel leggere la cronaca dei lunghi incontri che si sviluppano nella seconda parte del manga. D'altronde il baseball rappresenta ancora un’incognita senza soluzione per la maggior parte dei lettori europei, a causa della loro scarsa familiarità con questo sport. Ma per gli appassionati il baseball è uno sport che sa appassionare come nessun altro. Scorrere certe vignette di “ROOKIES” è come assistere a una partita vera. Da questo punto di vista non si può chiedere di meglio a un manga di baseball. Il dieci e lode obbligatorio che premia l’incredibile realismo grafico viene dunque compensato in parte dal fatto che anche Morita non abbia resistito alla tentazione di creare dei super atleti dalle grandissime potenzialità.





[1] Ijūin, Hikaru, “Kyūman yakyū manga shaberi taoshi!”, Tōkyō, Jitsugyō no Nihonsha, 2003.
[2] Tonezawa, Yoshihiro, “Sengo no yakyū manga rekishi - Tezuka Osamu no nai fūkei”, Tōkyō, Heibonsha, 2002.
[3] Chiba, Akio, “Chiba Akio no subete - Captain kara Champ made no kiseki”, Tōkyō, Hōmu-sha, 1994.
[4] Ijūin, Hikaru, “Kyūman yakyū manga shaberi taoshi!”, Tōkyō, Jitsugyō no Nihonsha, 2003.
[5] Satō, Ryūta, “Nengan no nekketsu kyōshi-yaku ni kanrui”, Sponichi Annex, articolo del 31-01-2008.


[1] Takahata, Yoshihide, “Konjō o kagakusuru”, Tōkyō, Aspect, 2005.
[2] Takeda, Kaoru, “Orinpikku zen taikai hito to jidai to yume no monogatari”, Tōkyō, Asahi Shinbunsha, 2008.
[3] Ogawa, Tatsuya, “Kyojin no hoshi densetsu - Hoshi Ittetsu to 50 no meigen”, Tōkyō, Yomiuri Shinbunsha, 1997.
[4] Tonezawa, Yoshihiro, “Sengo no yakyū manga rekishi - Tezuka Osamu no nai fūkei”, Tōkyō, Heibonsha, 2002.
[5] Office J.B (a cura di) “Natsukashii 80 nendai anime daihyakka”, Tōkyō, Futabasha, 2014.
[6] Yamada, Gomes, “Yakyū manga no jōshiki o uchikudaita mondaisaku “Touch” ga yakyū shōnen ni oshiete kureta koto”, Tōkyō, Fushōsha, Nikkan SPA, 2017.
[7] Natsume, Fusanosuke, “Kieta makyū - nekketsu supōtsu manga wa ikani shite moetsukita ka”, Tōkyō, Shinchō Bunko, 1994.
[8] a cura di Matsunaga, Tadatoshi, Shūkan Post, numero 19 del 12 ottobre 2018.
[9] a cura di Oricon Research, “Hamatta yakyū manga ranking”, sondaggio nazionale del luglio 2009.